Quando nel bel mezzo del cammino per selve pericolose e oscure, o per segrete sotterranee, un gruppo di D&D perde in un colpo solo tutti i suoi chierici, è in guai grossi. Così è accaduto dopo aver sconfitto Dexam: ho sempre avuto l'accortezza di mettere almeno due Chierici nel gruppo proprio perché indispensabili, e questa volta mi tocca inventarmi qualcosa se voglio tirare fuori i miei PG da questo posto senza essere costretto a ricominciare da prima del beholder e sperare nella casistica.
Con il gruppo dimezzato nel numero, senza troppe pozioni di guarigione, l'unico sistema per rimettere in sesto i sopravvissuti sarebbe quello di far ricorso al recupero naturale di Punti Ferita dei personaggi, che è naturalmente lentissimo: due Punti Ferita ogni dodici ore di riposo - troppo, decisamente troppo per la certezza matematica che alla fine qualcuno sopraggiungerà a disturbare.
Infatti al primo tentativo in questo senso, è arrivato uno stormo di grifoni. Non li ho voluti neanche vedere: ho chiuso il programma e ho ricominciato da capo.
Cerco d'inventarmi qualcosa di "alternativo" in base alle risorse dei miei PG, cercando tra i loro "arnesi" solitamente meno usati nel corso del gioco "standard". Un incantesimo della maga potrebbe fare al caso mio, sebbene finora non si è mai rivelato davvero utile, con soprattutto il difetto di non essere un incantesimo che funziona rispettando effettivamente le regole di AD&D cartaceo. Sto parlando dell'incantesimo Invisibilità e del suo derivato - di Livello superiore - Invisibilità 3 metri di raggio.
In teoria - e secondo le regole ufficiali - quest'incantesimo produce invisibilità magica per le creature suo bersaglio, cioè, salvo poteri particolari, le altre creature con viste normali (anche se infravisione o altro), non li possono vedere. L'Invisibilità cessa quando il soggetto attacca qualcun altro, solo in questo modo, per il resto l'essere invisibile può parlare, muoversi, aprire porte e altro del genere, restando invisibile. In combattimento prima che l'effetto cessi se il soggetto attacca un avversario, conferisce due tipi diversi di vantaggi: gli invisibili sono - giustamente - ignorati da chi non può vederli.
Quello che ho finora potuto appurare, invece, è che su Goldbox, Invisibilità conferisce solo un vantaggio difensivo di 4 punti alla CA (-4 insomma), o così dice il manuale del videogioco, ma nessun PG è davvero invisibile (e infatti non mi ricordo mai di un PnG mago che l'abbia usato).
Seppure ci troviamo nel dungeon dopo aver ucciso il «Boss», ho imparato a non "crogiolarmi sugli allori", in questa serie di videogiochi i nemici non abbandonano i luoghi dopo essere stati sconfitti (come "concretamente" dovrebbe avvenire) né svaniscono magicamente nel nulla (come molti altri videogiochi sono soliti far accadere). Quindi cerco di minimizzare il rischio di Incontro casuale riducendo il numero di incantesimi da visualizzare, nonostante che Invisibilità 3 metri di raggio richieda al mago sei ore e quarantacinque minuti di tempo per essere memorizzato. Questo lasso di tempo sembra ottimale per non incorrere in disturbatori erranti, ma considerarlo segno dell'aver azzeccato la strategia è sbagliato; come vedremo questo dungeon ora apparirà pieno di trucchi ingannevoli - alcuni voluti altri forse no.
L'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non ha una durata fissa e prestabilita nel tempo, in round/Turni secondo la situazione di gioco. In altre parole, rimane attivo fin quando il beneficiario non lo interrompe in qualche modo oppure viene dissolto da altri incantesimi. Dopo essere uscito dalla fase di Encamp, lancio subito l'incantesimo su tutto il gruppo. Ho tre personaggi ancora attivi e Goldbox mi comunica che diventano all'istante invisibili - su AD&D nessun mago può fallire naturalmente il lancio di un incantesimo. In seguito, per mia sbadataggine, esco dalla stanza dove ho combattuto Dexam e torno indietro ripercorrendo tunnel già visitati.
Una volta resomi conto dell'errore, torno indietro per raggiungere delle zone ancora inesplorate. Il mio scopo è semplice: devo trovare l'uscita da questo posto, ho l'Amuleto di Lathander e un nemico "finale" da sconfiggere; banalmente, è un compito pure semplice perché i dungeon di CotAB hanno tutti una pianta quadrata per impostazione di programmazione, quindi non ha molta importanza quanto siano scavati complicati nei quadratini pieni e vuoti che creano svolte a novanta gradi; basta trovare una parete laterale che segna il confine estremo del luogo e "seguirla" - e dato che abbiamo già attraversato la zona centrale senza trovare uscite, questa dovrà stare da qualche parte in prossimità degli angoli.
Tuttavia dopo aver percorso una dozzina di blocchi/quadretti di dungeon, che equivalgono a 12 turni, mi ritrovo la strada sbarrata ancora una volta dai servitori di Dexam: minotauri e chierici.
Ma non dovevo essere invisibile?
Avrei dovuto! E l'unica reale spiegazione la ritrovo nella postilla che limita il potere di questa Illusione: gli esseri «very intelligent» (10 o più di Intelligenza) hanno una possibilità automatica di vedere gli invisibili, una sola, al momento dell'Incontro. Quindi concesso che tra i Chierici ci sia un personaggio con queste caratteristiche, questi riesce sempre a vedere i miei PG invisibili?
Per sincerarmi di ciò e dato che questo sembra essere stato solo un Incontro casuale, spengo tutto e ricomincio ancora.
Riparto questa volta senza sbagliare strada, lanciandomi sul gruppo l'incantesimo Invisibilità 3 metri di raggio; ripercorro il tunnel e quando questo alla nostra destra offre l'apertura per una stanza, credendo fosse la via buona, vi entro per trovare una volta ancora lo stesso gruppo di avversari. Penso quindi che non si tratti di un Incontro casuale; infatti non lo è proprio perché al tentativo - di evitarlo - successivo, proseguo dritto per il cunicolo e me li ritrovo inevitabilmente a bloccarmi. A questo punto devo concludere che l'incantesimo Invisibilità (e 3 metri di raggio) non serve assolutamente a nulla e devo combattere.
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