Tilverton è una delle città del regno del Cormyr. Ci troviamo molto più a sud rispetto a Phlan, sotto le sponde meridionali del Mare della Luna. Il Cormyr è uno dei regni dell'uomo più importanti dei Forgotten Realms ed è un'unità territoriale senza sbocchi sul mare. Confina con la regione chiamata delle Valli, e Tilverton è una città abbastanza vicino a quest'altro territorio.
La città viene presentata sin da subito come un centro abitato rilevante del Cormyr, civilizzato, pacifico e ordinato; molto diversa da Phlan ovviamente. Nel videogioco, tuttavia, appena usciti dalla locanda ci viene permesso di visitarne - probabilmente - solo un'esigua porzione, per una ragione ben precisa.
La città viene presentata sin da subito come un centro abitato rilevante del Cormyr, civilizzato, pacifico e ordinato; molto diversa da Phlan ovviamente. Nel videogioco, tuttavia, appena usciti dalla locanda ci viene permesso di visitarne - probabilmente - solo un'esigua porzione, per una ragione ben precisa.
Non possiamo andare oltre un determinato punto della città poiché la città sta aspettando l'arrivo del re del Cormyr con tutti i suoi paraggi. Probabilmente è quell'importante personalità per la quale il taverniere ci aveva invitato a sloggiare dal suo locale, altrimenti ci avrebbe buttato fuori a calci. Sebbene ristretta, l'area ci permette di eseguire le operazioni basilari e più necessarie per un gruppo di avventurieri: trovare dell'equipaggiamento.
Senza spade, armature e scudi non si può girare per i Reami neanche nelle zone migliori. Presso l'armaiolo possiamo trovare tutte le armi comuni - una lista lunghissima - dove, anche in questo caso, i vari oggetti non vengono descritti in nessun modo a parte il loro nome specifico. Forti dell'esperienza maturata in Pool of Radiance, facciamo una scelta tra le armi migliori e le suddividiamo tra i personaggi: broad sword, spada lunga, mazza da guerra (per il Chierico Oswald), spada corta, scimitarra e un costoso arco lungo composito per la Ranger Derka - ho deciso di affidare solo a lei l'ausilio delle armi a distanza.
Successivamente abbiamo pochi ma importanti indizi su cosa fare e, in fin dei conti, il fatto che non ci siano delle vere e proprie “guide” all'interno del gioco, è molto rappresentativo del “livello dell'avventura”. In Curse of the Azure Bonds ci viene offerto di giocare personaggi di Livello compreso tra il VI e l'VIII (o equivalenti se multiclasse), gente per forza di cose esperta dei Reami e delle loro vicissitudini; proprio per questo l'avventura è concepita in modo molto diverso. Al momento non ci vengono assegnate direttamente delle missioni tipo: “andate nella tana dei coboldi e ammazzateli tutti”, ma ci troviamo con questi tatuaggi strani e inquietanti che sembrano spingere i personaggi a essere aggressivi e autodistruttivi. Lo scopo sembra capire la natura di questi tatuaggi e liberarsene.
Si può andare nel tempio del dio Gond e avere udienza dall'Alto Sacerdote che cercherà di eseguire un esorcismo sui tatuaggi azzurri tramite il classico incantesimo Rimuovi Maledizioni. Quello che ne otterremo sarà una riduzione stringatissima del tentativo compiuto dalla donna d'arme Alias presso il tempio di Tymoria nel corso del romanzo. In pratica non basta la magia per rimuovere i tatuaggi, che resteranno lì. Tuttavia, recarsi al tempio di Gond è solo una partentesi opzionale, poiché l'unico vero punto di snodo è recarsi da Filani come ci avevano detto nella locanda.
Il saggio Filani in verità è una donna e anche lei sembra presentare un carattere molto disinvolto e altrettanto venale - come la locandiera che non si è fatta problemi ad accogliere degli sconosciuti arrivati tramortiti, portati da altri sconosciuti drappeggiati in vesti rosse: basta pagare e si ottiene tutto quello che si vuole. Filani ci chiede - usanza tipica dell'universo di AD&D e D&D, la metà completa di tutti i nostri averi. A quel punto mi sono fermato un attimo per fare due conti in tasca. Il gioco mi ha fatto partire con i personaggi “nudi di tutto” salvo i libri degli incantesimi dei maghi, più trecento monete di platino per ogni personaggio. Dall'armaiolo ho speso in media sulle 100 monete d'oro a testa per l'equipaggiamento (20 monete di platino in base al cambio), dando la metà di tutti i soldi a Filani per sentire il suo parere, mi sarei ritrovato con i personaggi dotati di circa 90 monete di platino ciascuno.
Ho rifiutato di pagare.
Ho rifiutato perché non avevo ancora eseguito un'operazione fondamentale da effettuare, e se avessi dato i soldi a Filani, l'avrei dovuta ritardare. Non ero ancora andato nella Sala d'Addestramento per avanzare i Livelli dei personaggi, e ogni aumento di Livello ha il costo fisso di 1000 monete d'oro (200 di platino). Così solo dopo che ho fatto fruttare i Punti Esperienza in più accumulati nell'ultima parte di Pool of Radiance mi sento pronto a continuare sperperando allegramente quanto mi resta - tanto so che avrò nuovamente l'opportunità di imbottirmi di monete fino a non potermele più tirare dietro.
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