Mi interesso di letteratura Fantasy perché è un genere letterario moderno e post-moderno nel quale si ritrovano gli elementi di cosmogonia, teogonia, mitologia ed eroicità alla stessa stregua di quelli dell'epica classica, parte costituente della cultura umana. Successivamente, ritengo che sia in qualche modo un fenomeno innato e connaturato al Fantasy che, qualunque siano le possibili derivazioni e sfumature di sottogenere, esso si manifesti come un prodotto o un'opera dell'ingegno collettivo - se non vogliamo utilizzare il termine più pesante di “spirito”. Ritengo che i miei diari di gioco e le analisi succinte finora pubblicate dimostrino la cosa con un'evidenza naturale.
Spesse volte l'operazione di definizione e categorizzazione è qualcosa di lezioso e speciosamente inutile, tuttavia esistono i casi in cui è necessario dare dei punti di riferimento neutri e stabili onde riuscire ad avere chiarezza sul tipo di materiale narrativo con cui abbiamo a che fare. In questo caso il romanzo Azure Bonds e gli altri due titoli a esso strettamente congiunti, va considerato come un racconto in un mondo High-Fantasy. Prendo a prestito questo termine dal gergo degli appassionati del Fantasy e dei giochi di ruolo, che si usa per indicare quelle realtà virtuali dove il magico è il sovrannaturale giocano un ruolo non tanto “cruciale” nell'equilibrio dei mondi, bensì è più evidente come questi elementi permeino a fondo le società fino a diventare dei supporti basilari alla vita quotidiana. In altre parole, nei Forgotten Realms la magia è diffusa e popolare tra tutte le classi sociali, più o meno come le tecnologie informatiche lo sono oggi da noi.
Leggermente più originale e personale potrebbe essere il mio distinguo riguardo il fatto che nei Reami la vita da avventurieri è fortemente caratterizzata da imprese a carattere “mondano”, oppure “mercantile”. Toril è un mondo vastissimo e popolatissimo, un vero e proprio crogiolo di razze e culture dove le personalità capaci di raggiungere alti profili in qualità di potere politico e arcano sono così numerose da rendere letteralmente impossibile la costituzione di “grandi blocchi monolitici” rozzamente suddivisi secondo le categorie dei Buoni e dei Cattivi, del Nemico e dell'Amico. In uno scenario così complesso e caotico, è altrettanto ovvio che i personaggi (giocanti o meno) non possano mai sentirsi davvero quel genere di eroi sulle spalle dei quali grava il destino di un'intera realtà fittizia - semplicemente perché vicino o lontano da dove si trovano lo a combattere e a compiere imprese, ci sono sempre altre persone come loro che stanno facendo le stesse cose.
È possibile cogliere questo carattere dai primi sette-otto capitoli del romanzo Azure Bonds. La storia non ha uno svolgimento lineare come in altri racconti Fantasy, ma anche su questa non linearità c'è bisogno di fare una precisazione. Sfrutto l'opportunità di aver da poco riletto e analizzato alcuni passi de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, i quali mi permettono un rapido paragone con il romanzo della Novak e di Grubb. Tutti i due romanzi vedono al centro qualcosa di colore azzurro di cui i personaggi non sanno nulla in proposito. Su Dragonlance c'è un bastone-reliquia, nei Marchi Azzurri ci sono dei tatuaggi. In entrambi i casi l'evoluzione della storia è strettamente legata alla scoperta della natura e dell'origine di questi oggetti misteriosi, ma mentre su Krynn gli eroi seguono un classico percorso che li spinge verso una città in rovina e passano da una rivelazione mistica all'altra (incontrando un unicorno manifestazione spirituale di una foresta, o addirittura avendo un'epifania divina vera e propria) in Azure Bonds, Alias, la guerriera marchiata, si ritrova a dover avere a che fare con saggi, eruditi, mercanti, uomini d'affari ciascuno mosso dai propri interessi. Alias si ritrova a dover affrontare un drago, ma la cosa ha una veste ben diversa dallo “scontro finale” che porta a compimento la storia: entrare in una tana del drago - in questo caso - è solo un pericolosissimo affare tra i mille, necessario per entrare nei favori di un ricco e saggio mercante di nome Dimwaist, il quale ha richiesto la liberazione di una prestigiosa halfing donna di professione bardo. Il bardo donna era stata rapita dal drago per le sue doti, le stesse che la rendono un'attrazione irrinunciabile alla festa di nozze della figlia di Dimwaist, momento importantissimo per la politica del Cormyr.
Ci sarebbero molte altre cose da dire e da raccontare sul romanzo Azure Bonds, e molti altri personaggi particolari introdotti. Per esempio un'halfing donna bardo appare come una rarità assoluta nei Reami, e questa dichiarò d'aver appreso l'arte nei remoti paesi del sud di Toril. Si dovrebbe descrivere il “familiare” di Alias, il quale è un uomo-lucertola sebbene non esattamente tipico della sua specie. Andrebbe spesa anche qualche parola per l'uomo di Turmish chiamato Akabar che è un mago-mercante e che accompagna Alias durante i suoi tentativi di liberarsi dei tatuaggi, ma tutto ciò sono cose che sono avvenute prima che la storia contenuta nel videogioco di Curse of the Azure Bonds abbia inizio, e di cui i personaggi che si muovono a PC non sanno niente, quindi per ora taciamo dettagli che, altrimenti rivelerebbero troppo.
Attualmente i miei personaggi si trovano ancora a Tilverton, limitati negli spostamenti dalle guardie del Cormyr (riconoscibili per il sigillo a forma di drago viola sugli scudi e l'armatura) nel quartiere intorno alla locanda dove si sono risvegliati - nel Modulo dell'avventura questa locanda è chiamata Windlord Inn ed è gestita da un gnomo illusionista ritirato a vita non avventurosa che si chiama Thungor Triblane (III Livello, seppure nel videogioco non è possibile creare personaggi di razza gnomica e classe illusionista).
Tilverton è una città d'aspetto abbastanza ampio, dal nome pure famoso nei Reami. La forma della sua pianta cinta di mura ricorda vagamente quella di una pigna ed è suddivisa in due settori principali: un rilievo collinare che occupa circa un quarto del totale, e la zona sottostante a valle. Dovrebbe essere una di quelle città costruite in tempi remoti ai piedi di una rocca signorile, con le abitazioni che si sono espanse progressivamente in pianura. Le due sezioni sono divise da grandi scalinate e separate da muri di cinta interni, ora tutto è chiuso e vigilato dall'esercito in vista del prossimo arrivo della carovana di re Azoun IV in città. Per nostra fortuna (e non) i personaggi sono attualmente confinati nella zona della rocca sopraelevata.
I personaggi, dopo aver sentito uno strano impulso a menare le mani all'interno di una taverna, si sono recati nel vicino tempio di Gond. Questi è il dio patrono dei fabbri, degli artigiani e degli inventori. I templi di Gond sono soliti apparire come dei megastore di qualunque cosa sia meccanico o creato dall'ingegno dell'uomo: orologi, apparecchiature di ogni genere, modellini scientifici, telescopi, sestanti e via dicendo. La grafica del gioco qui purtroppo è fin troppo povera per farci apprezzare in pieno la specificità di questa divinità, il cui clero è persino il detentore del potere politico in città.
Purtroppo, l'impressione che si ottiene è che il videogame nelle battute d'apertura della storia sia scarso nel proporre più possibili vie per i personaggi, riducendo il tutto a dei passaggi obbligati. Difatti, a me sembra più che il tempio sia stato messo accanto alla locanda, al negozio del fabbro e alla sala d'addestramento solo per costituire la necessaria “area ristoro” nella quale i personaggi dovranno tornare ripetutamente nel corso delle avventure per riposare, rifornirsi di equipaggiamento, effettuare scambi economici, ottenere cure particolari e crescere di Livello. Se nel romanzo Alias si reca da un chierico (nel suo caso della dea Tymoria) perché ricorrere agli esperti di magia divina è la cosa più naturale e sensata nei Reami, e salta fuori che come il chierico tenta di operare una magia sui tatuaggi, questi provoca uno stato allucinato nella guerriera che finisce con il tentare di ucciderlo, nel videogioco niente di questo avviene, a parte una blanda descrizione del malore che coglie i personaggi quando l'alto sacerdote tenta anche lui di operare un incantesimo.
Il passaggio obbligato è dirigersi da Filani, e darle la metà dei nostri averi per sapere qualcosa. Cosa che io non ho fatto per tentare un'astuzia. Ho rifiutato di pagare e poi sono andato alla sala d'addestramento. Una volta speso quanto necessario per far crescere il Livello dei personaggi, era mia intenzione tornare da Filani per interrogarla - spendendo di meno. Purtroppo in questo punto della storia il programma sembra intenzionato a prendere le redini del gioco e a propormi l'avveramento del grande evento: l'arrivo del carriaggio di Azoun IV del Cormyr.
Spesse volte l'operazione di definizione e categorizzazione è qualcosa di lezioso e speciosamente inutile, tuttavia esistono i casi in cui è necessario dare dei punti di riferimento neutri e stabili onde riuscire ad avere chiarezza sul tipo di materiale narrativo con cui abbiamo a che fare. In questo caso il romanzo Azure Bonds e gli altri due titoli a esso strettamente congiunti, va considerato come un racconto in un mondo High-Fantasy. Prendo a prestito questo termine dal gergo degli appassionati del Fantasy e dei giochi di ruolo, che si usa per indicare quelle realtà virtuali dove il magico è il sovrannaturale giocano un ruolo non tanto “cruciale” nell'equilibrio dei mondi, bensì è più evidente come questi elementi permeino a fondo le società fino a diventare dei supporti basilari alla vita quotidiana. In altre parole, nei Forgotten Realms la magia è diffusa e popolare tra tutte le classi sociali, più o meno come le tecnologie informatiche lo sono oggi da noi.
Leggermente più originale e personale potrebbe essere il mio distinguo riguardo il fatto che nei Reami la vita da avventurieri è fortemente caratterizzata da imprese a carattere “mondano”, oppure “mercantile”. Toril è un mondo vastissimo e popolatissimo, un vero e proprio crogiolo di razze e culture dove le personalità capaci di raggiungere alti profili in qualità di potere politico e arcano sono così numerose da rendere letteralmente impossibile la costituzione di “grandi blocchi monolitici” rozzamente suddivisi secondo le categorie dei Buoni e dei Cattivi, del Nemico e dell'Amico. In uno scenario così complesso e caotico, è altrettanto ovvio che i personaggi (giocanti o meno) non possano mai sentirsi davvero quel genere di eroi sulle spalle dei quali grava il destino di un'intera realtà fittizia - semplicemente perché vicino o lontano da dove si trovano lo a combattere e a compiere imprese, ci sono sempre altre persone come loro che stanno facendo le stesse cose.
È possibile cogliere questo carattere dai primi sette-otto capitoli del romanzo Azure Bonds. La storia non ha uno svolgimento lineare come in altri racconti Fantasy, ma anche su questa non linearità c'è bisogno di fare una precisazione. Sfrutto l'opportunità di aver da poco riletto e analizzato alcuni passi de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, i quali mi permettono un rapido paragone con il romanzo della Novak e di Grubb. Tutti i due romanzi vedono al centro qualcosa di colore azzurro di cui i personaggi non sanno nulla in proposito. Su Dragonlance c'è un bastone-reliquia, nei Marchi Azzurri ci sono dei tatuaggi. In entrambi i casi l'evoluzione della storia è strettamente legata alla scoperta della natura e dell'origine di questi oggetti misteriosi, ma mentre su Krynn gli eroi seguono un classico percorso che li spinge verso una città in rovina e passano da una rivelazione mistica all'altra (incontrando un unicorno manifestazione spirituale di una foresta, o addirittura avendo un'epifania divina vera e propria) in Azure Bonds, Alias, la guerriera marchiata, si ritrova a dover avere a che fare con saggi, eruditi, mercanti, uomini d'affari ciascuno mosso dai propri interessi. Alias si ritrova a dover affrontare un drago, ma la cosa ha una veste ben diversa dallo “scontro finale” che porta a compimento la storia: entrare in una tana del drago - in questo caso - è solo un pericolosissimo affare tra i mille, necessario per entrare nei favori di un ricco e saggio mercante di nome Dimwaist, il quale ha richiesto la liberazione di una prestigiosa halfing donna di professione bardo. Il bardo donna era stata rapita dal drago per le sue doti, le stesse che la rendono un'attrazione irrinunciabile alla festa di nozze della figlia di Dimwaist, momento importantissimo per la politica del Cormyr.
Ci sarebbero molte altre cose da dire e da raccontare sul romanzo Azure Bonds, e molti altri personaggi particolari introdotti. Per esempio un'halfing donna bardo appare come una rarità assoluta nei Reami, e questa dichiarò d'aver appreso l'arte nei remoti paesi del sud di Toril. Si dovrebbe descrivere il “familiare” di Alias, il quale è un uomo-lucertola sebbene non esattamente tipico della sua specie. Andrebbe spesa anche qualche parola per l'uomo di Turmish chiamato Akabar che è un mago-mercante e che accompagna Alias durante i suoi tentativi di liberarsi dei tatuaggi, ma tutto ciò sono cose che sono avvenute prima che la storia contenuta nel videogioco di Curse of the Azure Bonds abbia inizio, e di cui i personaggi che si muovono a PC non sanno niente, quindi per ora taciamo dettagli che, altrimenti rivelerebbero troppo.
Attualmente i miei personaggi si trovano ancora a Tilverton, limitati negli spostamenti dalle guardie del Cormyr (riconoscibili per il sigillo a forma di drago viola sugli scudi e l'armatura) nel quartiere intorno alla locanda dove si sono risvegliati - nel Modulo dell'avventura questa locanda è chiamata Windlord Inn ed è gestita da un gnomo illusionista ritirato a vita non avventurosa che si chiama Thungor Triblane (III Livello, seppure nel videogioco non è possibile creare personaggi di razza gnomica e classe illusionista).
Tilverton è una città d'aspetto abbastanza ampio, dal nome pure famoso nei Reami. La forma della sua pianta cinta di mura ricorda vagamente quella di una pigna ed è suddivisa in due settori principali: un rilievo collinare che occupa circa un quarto del totale, e la zona sottostante a valle. Dovrebbe essere una di quelle città costruite in tempi remoti ai piedi di una rocca signorile, con le abitazioni che si sono espanse progressivamente in pianura. Le due sezioni sono divise da grandi scalinate e separate da muri di cinta interni, ora tutto è chiuso e vigilato dall'esercito in vista del prossimo arrivo della carovana di re Azoun IV in città. Per nostra fortuna (e non) i personaggi sono attualmente confinati nella zona della rocca sopraelevata.
I personaggi, dopo aver sentito uno strano impulso a menare le mani all'interno di una taverna, si sono recati nel vicino tempio di Gond. Questi è il dio patrono dei fabbri, degli artigiani e degli inventori. I templi di Gond sono soliti apparire come dei megastore di qualunque cosa sia meccanico o creato dall'ingegno dell'uomo: orologi, apparecchiature di ogni genere, modellini scientifici, telescopi, sestanti e via dicendo. La grafica del gioco qui purtroppo è fin troppo povera per farci apprezzare in pieno la specificità di questa divinità, il cui clero è persino il detentore del potere politico in città.
Purtroppo, l'impressione che si ottiene è che il videogame nelle battute d'apertura della storia sia scarso nel proporre più possibili vie per i personaggi, riducendo il tutto a dei passaggi obbligati. Difatti, a me sembra più che il tempio sia stato messo accanto alla locanda, al negozio del fabbro e alla sala d'addestramento solo per costituire la necessaria “area ristoro” nella quale i personaggi dovranno tornare ripetutamente nel corso delle avventure per riposare, rifornirsi di equipaggiamento, effettuare scambi economici, ottenere cure particolari e crescere di Livello. Se nel romanzo Alias si reca da un chierico (nel suo caso della dea Tymoria) perché ricorrere agli esperti di magia divina è la cosa più naturale e sensata nei Reami, e salta fuori che come il chierico tenta di operare una magia sui tatuaggi, questi provoca uno stato allucinato nella guerriera che finisce con il tentare di ucciderlo, nel videogioco niente di questo avviene, a parte una blanda descrizione del malore che coglie i personaggi quando l'alto sacerdote tenta anche lui di operare un incantesimo.
Il passaggio obbligato è dirigersi da Filani, e darle la metà dei nostri averi per sapere qualcosa. Cosa che io non ho fatto per tentare un'astuzia. Ho rifiutato di pagare e poi sono andato alla sala d'addestramento. Una volta speso quanto necessario per far crescere il Livello dei personaggi, era mia intenzione tornare da Filani per interrogarla - spendendo di meno. Purtroppo in questo punto della storia il programma sembra intenzionato a prendere le redini del gioco e a propormi l'avveramento del grande evento: l'arrivo del carriaggio di Azoun IV del Cormyr.
L'arrivo del corteo del re avviene di fronte al tempio di Gond, con i sacerdoti vestiti con gli abiti da cerimonia migliori. Sono in ventitre, con Burlan a presenziare in qualità di alto sacerdote. La carovana del re è aperta dal carro reale tirato da quattro stalloni bianchi, seguito dalle truppe a cavallo, questa dovrà fermarsi di fronte al tappeto bianco steso a terra che arriva fino all'entrata del tempio.
Fa parte del seguito del re il mago di corte Vagerdahast, il quale nel videogioco sarà semplicemente nominato in questo momento. Tuttavia nel Modulo dell'avventura, viene dato risalto al fatto che una volta fermo il corteo sarà proprio questo mago a prendere la parola per dire che il re è stanco e provato dal viaggio e non potrà fare la dovuta visita ufficiale al tempio di Gond, successivamente, apparirà Azoun IV per dire qualche parola di circostanza alla popolazione lì radunata.
Nel videogioco molto di questo si perde, si passa direttamente al discorso del re (non svolto, solo accennato) durante il quale i personaggi sembrano scossi nel profondo e costretti da una forza irresistibile ad attaccare il re in persona.
In verità la persona che parla non è il vero Azoun IV del Cormyr. È un giovane nobile di nome Giogi Wyvernspur che condivide con il sovrano una notevole somiglianza fisica e riesce a imitarne la voce. Altra cosa che trapela nel videogioco è che Giogi ha già subito un'aggressione potenzialmente letale solo perché ricorda il re del Cormyr, è accaduto alle nozze della figlia di Dimwaist e fu la guerriera Alias a tentare di ucciderlo.
Di fronte a questo possiamo capire che le trame del romanzo e del videogioco sono parallele e intrecciate tra loro in modo ordinato. Capiamo anche che i nostri personaggi non sono gli “unici” con questi marchi azzurri che gli fanno fare cose assolutamente sconsiderati. I personaggi però non hanno ancora alcuna possibilità di sapere perché si sono ritrovati a menare le mani con le guardie del re, e soprattutto perché qualcuno ha pensato di mettere in piedi una farsa durante la visita reale a Tilverton, loro in questo momento sono solo obbligati a combattere, e sarà bene che si arrendano il prima possibile per non finire morti stecchiti.
Il prosieguo della storia, prevede immancabilmente la prigione.
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