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martedì 7 ottobre 2014

Curse of the Azure Bonds: i primi tre Dungeons “aggiuntivi”

   Una volta sconfitto il Mago Rosso del Thay Dracandros, Curse of the Azure Bonds effettua la prima svolta radicale nel corso del gioco. C'è un cambio di passo che porta a una nuova dimensione, sicuramente in linea con lo stile unlock che caratterizza da sempre molti videogiochi. In questo caso, una volta usciti dalla torre del mago e tornati alla mappa principale delle Valli, lo sblocco prende la forma di una nuova opzione nel menù base: Search the area, che permette di accedere ad altri luoghi, ossia dungeon, da visitare e dove poter accumulare più bottino e Punti Esperienza.
Ci sarebbe da ragionare e discutere sia sulla necessità reale di queste aree aggiuntive, sia della loro aderenza effettiva all'Ambientazione di Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, in quanto una visione purista e realistica della filosofia di D&D porterebbe a dire che è assolutamente sbagliato occultare completamente parti del territorio di gioco e poi farli apparire in modo arbitrario, specialmente se sono solo delle aree aggiuntive che non sono necessarie per il completamento della Quest generale.








Tutti i Dungeon o “zone aggiuntive” che si vogliano chiamare, una volta che il gruppo vi è entrato dentro, possono essere abbandonati in quasi qualunque momento, a esclusione di quando si viene impegnati in combattimento. Sostanzialmente questi luoghi altro non sono che campi di battaglia a valle di incontri casuali generati in base a specifiche tabelle. 
Il primo Dungeon di questo che ho visitato è stato quello di Essembra, poiché il più prossimo dalla zona della torre del Mago Rosso dal quale ero appena uscito. Non c'è niente di veramente interessante che arricchisce la Quest generale nella zona circostante Essembra, se non che viene mantenuta una certa coerenza di tipo geografica poiché si incontrano esclusivamente drow (per i quali si dà descrizione delle caverne come loro luogo di insediamento) e draghi neri, i quali erano erano stati radunati da Drakandos per assaltare le Valli - sebbene nel romanzo il Mago Rosso del Thay preferiva i draghi di cromatismo rosso.
Una volta fatto questo primo giro “complementare” riporto il gruppo verso il villaggio che approssimativamente fa da punto di partenza in questa avventura: Ashabenford. Anche qui c'è un dungeon esplorabile, che sin dalla sua entrata si presenta come una replica di quello di Essembra: si incontra un gruppo in uscita che racconta come «più si va a fondo, peggio è», ma ci sono dei dettagli da rilevare nel caso che qualcuno voglia tentare di affrontare il dungeon di Ashabenford.
Devo avvertire che, per quanto concerne la versione del videogioco che ho l'opportunità di giocare, la mappa del dungeon di Ashabenford dove mi sono trovato a guidare il gruppo non pare corrispondere affatto a quella che solitamente viene indicata nelle varie risorse online su Curse of the Azure Bond.



Bensì le mappe dei due livelli di Ashanbenford somigliano più a queste tracciate mano a mano durante l'avanzamento e l'esplorazione


All'inizio il dungeon di Ashabenford  sembra diverso poiché il primo incontro che si fa, avviene con un umano che sta trasportando una certa gemma. Sembra quindi che questo dungeon possa rivelarsi in qualche modo utile per la Campagna, quando invece si rivela un semplice trucco per mettere il gruppo contro una dracolich, forse uno dei mostri più potenti che si possono incontrare in Curse of the Azure Bonds. Si resta, poi, abbastanza interdetti quando passando oltre la questa fatica, tra un incontro casuale e l'altro, il motore del gioco ci presenta con abbastanza frequenza altri incontri con le dracolich, spesso persino in coppia, azzerando o quasi la speranza di sopravvivenza del gruppo. 
Nel complesso, il dungeon di Ashabenford non è po molto diverso da quello di Essembra, per la maggior parte delle sue stanze presenta una grafica praticamente identica a quella già incontrata e anche tutti gli altri mostri sono già stati visti. L'unico punto di differenza si trova quando, superando più stanze, si giunge a una sezione dalla grafica diversa, dove si trova un accampamento sotterraneo dove un PnG si offre di guidare il gruppo fuori del complesso... ma anche nelle caverne di Ashabenford si ha la possibilità di interrompere l'esplorazione in qualunque momento! 
In sostanza, non si raccolgono né oggetti di rilievo in questa sezione aggiuntiva dell'avventura, né informazioni particolari, né Punti Esperienza in quantità utile per avanzare di Livello.














Dopo questo, soprattutto per riprendere il corso principale della Campagna, indirizzo il gruppo di nuovo verso Hillsfar, dove ho dovuto fare marcia indietro molto tempo fa a causa del grado di sfida eccessivo. Sulla strada di Hillsfar - come per tutte le altre località di gioco - si trova un dungeon supplementare. Anche in questo caso mi trovo di fronte a una specie di delusione, in quanto, sebbene sia organizzato con una grafica molto diversa dai precedenti e tra margoyle e ragni di fase ho la possibilità di incontrare mostri nuovi, questo piccolo dungeon creato tra rovine periferiche della città si rivela estremamente ridotto di dimensioni tanto che non offre neanche un po' di piacere d'esplorazione.





mercoledì 18 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: Crimdrac

Utili incantesimi divini di II Livello

Blocca Persona (Incanto/Ammaliamento)

Livello: II
Raggio: 1,2/12 metri
Durata: 4 round + 1 round/Livello
Area d'effetto: da una a tre creature
Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Tempo di Lancio: 5 segmenti di round
Tiro Salvezza: Nega

Questo incantesimo trattiene immobile e bloccato sul posto da uno a tre umani o umanoidi (vedi oltre) per cinque o più round di mischia. Il Livello del Chierico che lancia Blocca Persona decide la lunghezza del tempo per cui durerà l'incantesimo. La durata base è di cinque round al I Livello, sei round al II Secondo Livello, 7 round al III Livello, e così via. Se l'incantesimo è lanciato contro tre bersagli, ciascuno può effettuare un Tiro Salvezza alla normale difficoltà; se solo due bersagli vengono presi di mira, ciascuno può effettuare un Tiro Salvezza con un Malus di -1 al Tiro; se l'incantesimo è lanciato solo su un bersaglio, il dado del Tiro Salvezza è penalizzato di -2. Chi riesce a superare il loro Tiro Salvezza è completamente immune all'incantesimo per quella singola circostanza. Le creature che possono essere colpite da un incantesimo Blocca persona sono: brownie, driadi, nani, elfi, gnoll, gnomi, goblin, mezz'elfi, mezzi uomini, mezz'orchi, hobgoblin, uomini, coboldi, uomini-lucertola, nixie, orchi, pixie, spiritelli e trogloditi (più altri). L'incantatore ha bisogno di un pezzo di ferro piccolo e dritto come Componente Materiale dell'incantesimo.

Conoscere Allineamento/Oscura Allineamento (Reversibile) non è inserito nella lista.

Resistere al Fuoco (Alterazione)
Livello: II
Raggio: Tocco
Durata: 1 turno/Livello
Area d'effetto: la creatura toccata
Componenti: Vocale, Somatica, Materiale

Quando questo incantesimo è posto su una creatura da un Chierico, il corpo della creatura è irrobustito per resistere al calore, e le temperature bollenti sono sopportabili. Il bersaglio dell'incantesimo Resistere al Fuoco può persino stare in mezzo a fuoco magico estremamente caldo come quelli prodotti dal carbone rosso incandescente, una grande quantità di olio bollente, spade fiammeggianti, Tempeste di Fuoco, Palle di Fuoco, Sciame di Meteore e il Soffio dei draghi rossi - ma questi colpiranno la creatura fino a un certo margine. Il bersaglio dell'incantesimo acquisisce un Bonus di +3 sui Tiri Salvezza contro questi tipi di attacchi, e tutto il danno sostenuto è ridotto del 50%, se il Tiro Salvezza non viene effettuato o superato, la creatura sostiene metà dei danni, e se il Tiro Salvezza ha successo si deve sostenere solo un quarto del danno. Resistere al Fuoco dura per un turno per ogni Livello d'Esperienza del Chierico che esegue l'incantesimo. L'incantatore ha bisogno di una goccia di mercurio come Componente Materiale dell'incantesimo.

I Reami in pillole
Valdombra è il nome sia del villaggio che del territorio del suo circondario della zona designata dall'incrocio del fiume Ashaba con la strada che corre da Tilverton a Voonlar. Valdombra è un paradiso per gli avventurieri cui apre festosamente le braccia al potere, alla protezione e alla ricchezza che gli avventurieri portano qui. Valdombra è anche luogo di residenza e di nascista del famoso saggio Elmister




Nella caverna vicino al villaggio di Hap che è punto di passaggio per raggiungere la torre del mago sulla cresta della collina del Dente di Hap, è assolutamente impossibile sperare di vincere tutti i combattimenti in cui può incappare, specialmente quando si entra una stanza con dieci chierici di Lloth dentro o con dieci maghi drow: impossibile uscirne vivi. Tuttavia, seppure le alternative di “interpretazione” sono molto primitive in Curse of the Azure Bonds, c'è spazio per ottenere sorprese gradite scegliendo la relazione parlata con gli antagonisti.


Altro aspetto caratteristico di questo dungeon ricavato in un sotterraneo vulcanico, è che è abitato da un radunamento di esseri molto intelligenti tra loro, che si trovano insieme per convenienza e necessità. Ciò significa che, giustamente, ogni specie qui si fa abbastanza gli affari propri e salvo gli ordini ricevuti dai capi in alto, è impossibile che le salamandre escano dalle loro tane ribollenti di lava per andare in aiuto a una pattuglia drow e viceversa. Così, se non ci si vuole invecchiare in questa caverna da “sauna estrema” si può scappare ogni volta che ci si incontra con i gruppi di drow, non inseguono.

Seguendo la freccia incisa sulla parete della caverna poco dopo l'entrata - ma non è indispensabile - si perviene a un incontro non cruento con un gruppo di donne drow capeggiate da una di loro chiamata Silk. È noto a chiunque nei Reami e fuori di essi che i drow sono una società di elfi oscuri a stampo matriarcale e finora si può anche pensare di aver incontrato solo i maschi che sono considerati un livello inferiore alle donne. Di fronte a un gruppo come il mio, così variegato per etnie e Allineamenti Morali, Silk sembra prediligere Derka, probabilmente perché questo personaggio è nell'ordine: 1) elfica (seppure solo per metà), 2) donna, 3) prima sulla lista del gruppo rispetto all'elfa vera e propria Darletta.

Silk si offre di apporre un marchio sul dorso della mano di Derka, perché in primo luogo va di moda marchiare i personaggi giocanti, e perché in secondo luogo con questo marchio sul dorso della mano (un cigno stilizzato) si potranno evitare lo scontro con le pattuglie drow facente parte della fazione di Silk.
   Un nuovo intreccio di fazioni entra in gioco in questo momento, e ci viene offerto di scendere a patti con la drow Silk. Non sappiamo come sarebbe andata se avessimo rifiutato e avremmo combattuto Silk e la sua scorta, ma ci interessa di più scoprire il motivo di tanta attenzione per noi da parte di lei.

Ci dice:
«Io sono attualmente la signora della [Casata] Swanmays (Cigni-Potenti) da quando Kith e Belinda sono scomparsi nel Gran Ghiacciaio- Abbiamo bisogno di qualcuno che si infiltri nella Torre del Mago Rosso perché sappiamo che Dracandros sta cercando un gruppo che ha gli stessi vostri simboli sulle braccia.
  Dracandros ha radunato tutti i draghi neri della regione intorno alla sua torre. Abbiamo bisogno di avere una speciale parte di loro. Se accettate il nostro marchio sarete degni di ottenere una ricompensa. La mia influenza raggiunge molte delle famiglie che sono a guardia di questa grotta, così posso farvi arrivare alla torre. Una volta lì, sarebbe perfetto se potreste portarci una parte del cuore di un drago o perlomeno fare in modo che si allontanino da qui»

«... fare in modo che si allontanino da qui...» Insomma: a saperlo prima quando il gruppo abbatté quei tre piccoli draghi neri prima di entrare nel villaggio di Hap gli avremmo volentieri strappato il cuore, perché quanto ci chiede la drow è abbastanza da “fuori di testa”. Soprattutto, incontrare o meno Silk del tutto inutile per girare per la caverna fino a ritrovare l'uscita. Con o senza i suoi marchi, basta scegliere la fuga (Flee) di fronte ai drow che, per quanto poco onorevole garantisce una conclusione rapida, di fronte a Crimdrac.


Noi pensavamo che Crimdrac fosse una specie di capo-drow di qualche genere, e invece si tratta di un dracolich, cioè di un drago non morto che ha mantenuto tutti i poteri draconici acquisendone altri tratti dall'archetipo dei lich. In questo frangente, se i personaggi si calano le brache di fronte a lui, verranno spinti a salire le scale per raggiungere, infine la torre. In alternativa si può combattere il dracolich fino alla morte. Se si vince contro Crimdrac, i personaggi saranno liberi di salire le scale di loro iniziativa, in caso negativo, Drimrac comunque sia eviterà di uccidere tutti i personaggi, lascerà qualche superstite e li trasporterà lui di fronte a Dracandros.
  Il combattimento contro Crimdrac può essere impervio e impossibile salvo compiere le giuste scelte prima di entrare in combattimento e durante i primi round del combattimento. In vita doveva essere un drago rosso perché ancora soffia fuoco. Quindi rendere resistenti al fuoco tutti i personaggi prima di avvicinarsi a lui garantisce almeno la metà delle possibilità di sopravvivenza. Successivamente, se avete dei maghi intorno all'VIII-IX Livello usate i Dardi Incantati perché iniziano a essere davvero delle “bombe”: Darletta arriva a fare anche 20 P.F di danno e ricordo che spesso questo incantesimo di I Livello non può essere quasi mai contrastato. Ma soprattutto, è l'incantesimo Fumble a presentarsi in questo momento come l'arma decisiva: lanciato immediatamente contro il drago, anche se lo rende solo lento gli toglie ogni tipo di combattività. Io personalmente, sono riuscito a distruggerlo senza essere colpito neanche una volta. Il tutto per quasi 8.000 P.E. e un buon quantitativo di oro, ma nessun oggetto magico, purtroppo.