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giovedì 20 ottobre 2016

Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Essembra

  A chi è ancora scettico della pericolosità delle viverne, ho giusto la prova appena ricavata. Mi sono diretto verso Essembra dopo aver assistito all'ennesima replica presso le Pietre Erette: ancora non basta, devo fare altri dungeon. Essembra è all'incirca alla stessa altezza geografica di Ashabenford, vicino a questa città, e ancora più vicina alle Pietre Erette; il paesaggio e il dungeon dalle sue parti sembrano del tutto identici ad Ashabenford, tanto è vero che all'ingresso mi ritrovo la stessa scena già vista (un gruppo di avventurieri sulla bocca della caverna, ecc.). L'interno è lo stesso, quindi prendo una direzione a caso e mi ritrovo in una grotta-stanza con questo rettile alato vagamente dragonide, che abita le caverne, spesso anche nelle vicinanze della superficie (infatti credo che cacci prede all'aperto). Le viverne non sono bestie molto difficili da combattere, però Iggyblizzy viene morso, fallisce il Tiro Salvezza e muore lì all'istante. La cosa peggiore è che per questo genere di veleno non ho a mia disposizione alcun genere di difesa. A parte che in generale tutte le edizioni di D&D hanno sempre trascurato abbastanza gli antidoti contro i veleni intesi come pozioni (e in queste avventure nei Forgotten Realms non ho mai trovato una fiala con una pozione contro i veleni) anche la magia clericale è del tutto inutile contro il siero delle viverne. Infatti Neutralizza Veleno va usato dopo che un soggetto è stato avvelenato e può curarlo del tutto o perlomeno rallentare gli effetti. A cosa può valere quest'incantesimo quando vedi un tuo PG morire nello stesso round in cui la tossina è entrata nel suo corpo? 

 Non ho altra soluzione che uscire dal dungeon, recarmi nella città di Essembra, farlo resuscitare e ricominciare - un tempo, prima della sua "reincatnazione" ex-regulis Ozwald era capace di lanciare questo incantesimo da solo, ma ahilui deve macinare un altro Livello per tornare così abile.
  Rimesso in sesto il gruppo, il rientro nel dungeon vede più tranquillità: di viverne dietro l'angolo non c'è ne sono. Ma i due drow che incontro poco oltre testimoniano che ci troviamo in un'area dove questa popolazione non è per niente rara. Che probabilmente sta a significare come questo posto non è altro se non un doppione di Ashabenford. I drow non ci fanno più paura, quando sono in due. 
  Avanzo interrotto due volte ogni tre "passi", ogni volta da un duetto di drow in solitaria. La cosa mi fa pensare, tuttavia, che se la Tabella degli Incontri non è quella identica di Ashabenford (e per mia fortuna esce sempre l'Incontro più facile) qui mi trovo in una zona perimetrale e le coppie di drow sono delle sentinelle di pattuglia. È poco dopo, quando mi trovo la sorpresa di un drago nero che capisco come Ashabenford ed Essembra hanno in comune gli stessi mostri e Tabelle della zona di Hap, e in fondo non sono località troppo distanti tra loro. Per la cronaca, questo drago nero con 44 Punti Ferita è ben lunghi dall'essere un mostro preoccupante.

  Dopo il drago dovrei aver superato "il cortile" del dungeon, o almeno così mi pare perché in prima esplorazione il luogo sembra limitato nella sua estensione in tre direzioni mentre si va a scavare a est, quanto grande non si sa, naturalmente è impossibile dirlo con esattezza finché non si arriva al fondo, ma non passa molto tempo che viene il momento di menare le mani: altro Incontro facile e di basso livello con un orsogufo e una salamandra - a testimoniaza che qui gli Incontri hanno ben poco senso.
  Altro evidente tratto in comune con Ashabenford è che dopo qualche scontro (non li ho contati tutti nel loro insieme, ma potrebbe essere lo stesso numero), i mostri spariscono del tutto per molto a lungo. Da questo punto in poi, sembrerà non aver mai cambiato posto, ritrovandoci a girare per un sotterraneo costellato di false porte, probabilmente costruito per farci perdere; ma basta ricordarsi che la struttura si espande in direzione dell'oriente per raggiungere abbastanza agevolmente l'accesso al secondo livello - altra somiglianza. Appena scesi siamo accolti da una delegazione di benvenuto composta da quattro orsogufi e due efreeti più impegnativi. Ancora una volta Cono di Gelo è deludente (solo 22 danni) mentre per una volta lo Scudo di Fuoco di Frug posizionato in prima linea, fa il suo dovere.

  Il secondo livello del dungeon di Essembra è di dimensioni ristrette, all'incirca sei stanze comunicanti tramite quella centrale con una pianta a croce, ma è estremamente affollato di mostri, ci viene addosso di tutto al ritmo di un Incontro ogni due Turni, a volte anche con frequenza più rapida. Non fosse possibile completare ogni volta la fase dell'Encamp a lungo andare il gruppo potrebbe essere sconfitto e forse, se affrontata a Livelli inferiori dei miei attuali, probabilmente ci si ritrova sfiniti, feriti e decimati. Per questo nel secondo livello del dungeon compiaono con insistenza messaggi di ritrovamento delle uscite per scappare dal posto in qualunque momento. Non saprei tuttavia dire se sfruttando l'opzione, il dungeon risulta lo stesso "valido" ai fini di terminare il videogioco; per dirla tutta non ho tale certezza neanche ora, poiché dopo aver distrutto gruppi di efreeti e orsogufi, pattuglie di drow, aver riviso i drow insieme agli anhkheg, due viverne ecc. quando ho visto il tunnel di uscita sono stato attaccato da ben tre draghi neri (giovani). Insomma, a differenza degli altri tre dungeon "segreti" dove sono già passato; qui non ho trovato nessun PnG umano che fosse lo spunto per una "missione completata", anche se tre draghi neri sono pur sempre una bella sfida, ma non sono andato per il sottile (come avrei potuto?): gli ho scatenato contro tutte le magie più potenti che avevo a disposizione e non me la sono cavata affatto male.

martedì 7 ottobre 2014

Curse of the Azure Bonds: i primi tre Dungeons “aggiuntivi”

   Una volta sconfitto il Mago Rosso del Thay Dracandros, Curse of the Azure Bonds effettua la prima svolta radicale nel corso del gioco. C'è un cambio di passo che porta a una nuova dimensione, sicuramente in linea con lo stile unlock che caratterizza da sempre molti videogiochi. In questo caso, una volta usciti dalla torre del mago e tornati alla mappa principale delle Valli, lo sblocco prende la forma di una nuova opzione nel menù base: Search the area, che permette di accedere ad altri luoghi, ossia dungeon, da visitare e dove poter accumulare più bottino e Punti Esperienza.
Ci sarebbe da ragionare e discutere sia sulla necessità reale di queste aree aggiuntive, sia della loro aderenza effettiva all'Ambientazione di Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, in quanto una visione purista e realistica della filosofia di D&D porterebbe a dire che è assolutamente sbagliato occultare completamente parti del territorio di gioco e poi farli apparire in modo arbitrario, specialmente se sono solo delle aree aggiuntive che non sono necessarie per il completamento della Quest generale.








Tutti i Dungeon o “zone aggiuntive” che si vogliano chiamare, una volta che il gruppo vi è entrato dentro, possono essere abbandonati in quasi qualunque momento, a esclusione di quando si viene impegnati in combattimento. Sostanzialmente questi luoghi altro non sono che campi di battaglia a valle di incontri casuali generati in base a specifiche tabelle. 
Il primo Dungeon di questo che ho visitato è stato quello di Essembra, poiché il più prossimo dalla zona della torre del Mago Rosso dal quale ero appena uscito. Non c'è niente di veramente interessante che arricchisce la Quest generale nella zona circostante Essembra, se non che viene mantenuta una certa coerenza di tipo geografica poiché si incontrano esclusivamente drow (per i quali si dà descrizione delle caverne come loro luogo di insediamento) e draghi neri, i quali erano erano stati radunati da Drakandos per assaltare le Valli - sebbene nel romanzo il Mago Rosso del Thay preferiva i draghi di cromatismo rosso.
Una volta fatto questo primo giro “complementare” riporto il gruppo verso il villaggio che approssimativamente fa da punto di partenza in questa avventura: Ashabenford. Anche qui c'è un dungeon esplorabile, che sin dalla sua entrata si presenta come una replica di quello di Essembra: si incontra un gruppo in uscita che racconta come «più si va a fondo, peggio è», ma ci sono dei dettagli da rilevare nel caso che qualcuno voglia tentare di affrontare il dungeon di Ashabenford.
Devo avvertire che, per quanto concerne la versione del videogioco che ho l'opportunità di giocare, la mappa del dungeon di Ashabenford dove mi sono trovato a guidare il gruppo non pare corrispondere affatto a quella che solitamente viene indicata nelle varie risorse online su Curse of the Azure Bond.



Bensì le mappe dei due livelli di Ashanbenford somigliano più a queste tracciate mano a mano durante l'avanzamento e l'esplorazione


All'inizio il dungeon di Ashabenford  sembra diverso poiché il primo incontro che si fa, avviene con un umano che sta trasportando una certa gemma. Sembra quindi che questo dungeon possa rivelarsi in qualche modo utile per la Campagna, quando invece si rivela un semplice trucco per mettere il gruppo contro una dracolich, forse uno dei mostri più potenti che si possono incontrare in Curse of the Azure Bonds. Si resta, poi, abbastanza interdetti quando passando oltre la questa fatica, tra un incontro casuale e l'altro, il motore del gioco ci presenta con abbastanza frequenza altri incontri con le dracolich, spesso persino in coppia, azzerando o quasi la speranza di sopravvivenza del gruppo. 
Nel complesso, il dungeon di Ashabenford non è po molto diverso da quello di Essembra, per la maggior parte delle sue stanze presenta una grafica praticamente identica a quella già incontrata e anche tutti gli altri mostri sono già stati visti. L'unico punto di differenza si trova quando, superando più stanze, si giunge a una sezione dalla grafica diversa, dove si trova un accampamento sotterraneo dove un PnG si offre di guidare il gruppo fuori del complesso... ma anche nelle caverne di Ashabenford si ha la possibilità di interrompere l'esplorazione in qualunque momento! 
In sostanza, non si raccolgono né oggetti di rilievo in questa sezione aggiuntiva dell'avventura, né informazioni particolari, né Punti Esperienza in quantità utile per avanzare di Livello.














Dopo questo, soprattutto per riprendere il corso principale della Campagna, indirizzo il gruppo di nuovo verso Hillsfar, dove ho dovuto fare marcia indietro molto tempo fa a causa del grado di sfida eccessivo. Sulla strada di Hillsfar - come per tutte le altre località di gioco - si trova un dungeon supplementare. Anche in questo caso mi trovo di fronte a una specie di delusione, in quanto, sebbene sia organizzato con una grafica molto diversa dai precedenti e tra margoyle e ragni di fase ho la possibilità di incontrare mostri nuovi, questo piccolo dungeon creato tra rovine periferiche della città si rivela estremamente ridotto di dimensioni tanto che non offre neanche un po' di piacere d'esplorazione.





giovedì 26 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: un salto di qualità

Incantesimi divini di III Livello: presenti e assenti e modificati

Luce Perpetua e Creare Cibo e Acqua sono assenti nel videogioco perché i bisogni di illuminazione e di nutrizione dei personaggi non sono minimamente contemplati. È stato inserito con alcune modifiche l'incantesimo Cura Cecità reversibile in Causa Cecità.

Cura Cecità (Abiurazione) reversibile in Causa Cecità

Livello: III
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Area d'effetto: Creatura Toccata
Componenti: Vocale, Somatico
Tempo di Lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno

Toccando la creatura afflitta da cecità, il Chierico utilizza l'incantesimo che può curare in via permanente quasi tutte le forme di cecità. La sua inversione, Causa Cecità, richiede l'esecuzione di un tocco sulla vittima, e se la vittima poi supera il Tiro Salvezza, nega l'effetto.

La modifica consiste nel fatto che Causa Cecità nel videogioco non rende la vittima del tutto cieca. O meglio: mostri e avversari colpiti da questa maledizione sembrano continuare normalmente solo con qualche Malus durante i combattimenti. Non ho mai incontrato avversai che lanciassero Causa Cecità contro i personaggi del mio gruppo, quindi non ho dovuto mai ricorrere all'incantesimo di cura.
Parte del bottino

Ammetto che è stata dura, che i programmatori avevano deciso di far saltare i nervi a qualunque giocatore sul finire della missione alla torre di Dracandros, perché non bastava incontrare un mago molto potente con un inventario di incantesimi molto corposo, ma dopo averlo sconfitto, con il gruppo ridotto a quasi la metà dei componenti attivi, si devono superare altri due incontri con le solite pattuglie di drow - o di salamandre - capaci di distruggere completamente il Party.
  Ma stringendo i denti e riuscendo a uscire dalla torre del tutto, allora si riacquista la completa libertà di movimento e padronanza delle azioni di gioco del gruppo. È possibile tornare al Villaggio di Hap per essere accolti da beniamini ed eroi realmente vittoriosi. Lì si può finalmente utilizzare il tempio per resuscitare i morti e andare dal commerciante per identificare gli oggetti e rivenderli. Nota a margine: non so se per bug o altro, ma uscendo dalla torre di Dracrandos mi sono ritrovato con una quantità di gioielli e pietre preziose che possono bastare per 30 anni di avventura.
  Tuttavia, per far fruttare tutti i Punti Esperienza raccolti in questa fase, dobbiamo lasciare Hap e andare verso una città più grande, la più vicina è Essembra. In questo caso Akbar ci saluta, non sappiamo se lo rivedremo mai più, ma come ogni PnG capace di lanciare incantesimi, non era così utile per la scarsa capacità da parte della sua Intelligenza Artificiale di lanciare gli incantesimi giusti e in modo corretto.
  Quando raggiungiamo Essembra e alziamo i Livelli ad alcuni dei nostri personaggi (non tutti ce la faranno), possiamo dire di aver effettivamente fatto un salto di qualità nella storia e nella sistemazione del nostro gruppo. Per esempio, ora mi sono ritrovato con una maga di X Livello molto ben attrezzata in fatto di incantesimi ed equipaggiamento, oltre a un Ring of Wizardy di cui un giorno scopriremo meglio le qualità, altri oggetti di protezione fanno scendere la Classe dell'Armatura di Darletta a -5, che la rende al riparo di molti degli attacchi più comuni. 

Ma oltre questo, con la Chierica/Ranger che ha raggiunto il 7 livello nella sua seconda Classe e soprattutto con il Chierico Ozwald che, al IX Livello si vede aperto il V circolo degli incantesimi divini dove trova Rialzare i Morti, ora tutto inizia a diventare più facile per il gruppo.
  Salto di qualità è la comparsa di una nuova opzione nel menù di viaggio tra un punto e l'altro della mappa. A quanto pare, dopo aver fatto fuori uno dei  Big Villains della storia, ci offre l'opportunità di visitare altri luoghi pericolosi e interessanti. Le Valli e il loro circondario sono terre d'avventura e accanto un po' a tutte le città visitabili si troveranno dei dungeon o dei luoghi abitati da mostri dove poter accumulare ancora esperienza - denaro no, da tempo siamo oltre il limite del trasportabile - speriamo in qualche oggetto magico di valore, ma non ci crediamo tanto.

Quello dove entriamo, nei pressi di Essembra, dando addirittura una specie di cambio del turno a un altro gruppo di avventurieri che ne stavano giusto uscendo, è ovviamente un dungeon ad alta densità di drow, perché la zona è sempre quella di Dente di Hap. Visti i precedenti sarebbe da saltare e andare oltre, sebbene questo dungeon sembra essere calibrato per essere meno complesso e duro da affrontare: i drow sono meno numerosi, e gli orsogufi delle pippe.  



lunedì 2 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: Verso sud

Nel videogioco Curse of the Azure Bonds si può anche scegliere di disobbedire a quello che Tyrant... Ops! A quello che la strana figura incappucciata ci ordina di fare nei pressi della Pietra Eretta. Si può fare marcia indietro e visitare le altre località delle Valli fino a raggiungere persino Rocca Zhentil e Phlan una volta ancora. Seppure questa Campagna mi sembri ancora piuttosto “pilotata” non è detto che possa essere conclusa solo in un modo. Io però ho scelto di dirigermi verso sud, alla volta di Essembra.

Non sempre è detto che si facciano incontri sgradevoli, perlomeno, se vi stanno simpatici i centauri questi non avranno intenzioni ostili verso il gruppo e gli racconteranno anche di aver avvistato gruppi di quegli strani esseri insettoidi chiamati thry-khen diretti verso Myth Drannor. Questi esseri strani e alieni li avevamo già incontrati nella brughiera tra Phlan e Rocca Zhentil, ma ci era sfuggita ogni informazione a loro riguardo.
   Ancora non mi è perfettamente chiaro se ogni volta che nella Campagna il programma mi indica di aver recuperato una delle informazioni presenti nel Diario dell'Avventura (Journal of the Adventure) o una Tavern Tale (testi che si trovano scritti nel materiale cartaceo allegato ai dischetti di Curse of the Azure Bonds), succede qualcosa all'interno della Campagna - cioè “scatta” una qualche trama in particolare o un incontro importante - oppure è semplice supporto narrativo al gioco elettronico.
   Comunque sia, non si perde molto tempo nel cercare queste informazioni, la maggioranza delle quali reperibile presso le taverne e le locande delle città. La prossima visitata è Essembra: “capitale nominale” di Valbattaglia (Battledale), si trova a circa 45 chilometri dalla Valle vera  e propria. Abbiamo già detto di come questa Valle ha trovato il suo battesimo, ed Essembra viene descritta nel Modulo dell'avventura come un villaggio fortificato proprio perché la sua regione è come un luogo prediletto per le battaglie campali. I templi presenti in città sono dedicati a Tymoria ed Helm il Vigilante.
Noi “al bar” di Essembra abbiamo saputo da uno che i Maghi Rossi amano giocare con il fuoco e che rispondere con l'elemento del freddo è una strategia vincente. Probabilmente potevamo sapere di più se ci fossimo fermati per un tempo più lungo: che sono stati avvistati dei draghi nella Collina di Dente dell'Evento (Hapthoot Hill) e che forse c'entra un mago, dei non morti nonché è stato segnalato il passaggio di un abominio proveniente da Yulash proprio verso Dente dell'Evento.



   Tutte queste cose sono accadute a sud, il sud dove Tyrant... ehm! Il tizio incappucciato della Pietra Eretta ci ha detto di andare, quindi, poiché a Essembra non ci viene dato modo di fare altro, scendiamo ancora più a sud verso il Villaggio di Hap o il “Villaggio dell'Evento” (quale? Non si sa).
   Ecco, come si è sempre detto e sostenuto i Forgotten Realms sono un modo di avventure e imprevisti, qualunque sia la regione che state attraversando. Appena usciti da Essembra l'incontro sulla strada verso Hap mi ha fatto fare il verso a una famosa battuta per giocatori di D&D, cioè: «Ma non possono essere tre draghi veramente! La Campagna non è neanche a metà!». E invece incocciamo proprio in tre draghi neri, perché nei Reami non c'è un vero occhio di riguardo per il Livello del gruppo: se incautamente ti spingi in posti molto pericolosi, trovi cose molto pericolose.



Questi draghi non sono certamente dei Mostri Erranti, per nostra fortuna, e possiamo dire di essere ancora più fortunati perché in verità sembrano essere delle bestie molto giovani (meno di 50 Punti Ferita a testa) e il soffio velenoso dei draghi neri non è tra i più terribili in assoluto. Magari è stato deludente il bottino, cioè nulla salvo 3.000 Punti Esperienza e qualcosa. Solo più avanti si capirà che i tre draghi non erano altro che un esercizio di riscaldamento per quanto di incandescente ci aspetta poi.