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Ditesti

martedì 7 ottobre 2014

Curse of the Azure Bonds: i primi tre Dungeons “aggiuntivi”

   Una volta sconfitto il Mago Rosso del Thay Dracandros, Curse of the Azure Bonds effettua la prima svolta radicale nel corso del gioco. C'è un cambio di passo che porta a una nuova dimensione, sicuramente in linea con lo stile unlock che caratterizza da sempre molti videogiochi. In questo caso, una volta usciti dalla torre del mago e tornati alla mappa principale delle Valli, lo sblocco prende la forma di una nuova opzione nel menù base: Search the area, che permette di accedere ad altri luoghi, ossia dungeon, da visitare e dove poter accumulare più bottino e Punti Esperienza.
Ci sarebbe da ragionare e discutere sia sulla necessità reale di queste aree aggiuntive, sia della loro aderenza effettiva all'Ambientazione di Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, in quanto una visione purista e realistica della filosofia di D&D porterebbe a dire che è assolutamente sbagliato occultare completamente parti del territorio di gioco e poi farli apparire in modo arbitrario, specialmente se sono solo delle aree aggiuntive che non sono necessarie per il completamento della Quest generale.








Tutti i Dungeon o “zone aggiuntive” che si vogliano chiamare, una volta che il gruppo vi è entrato dentro, possono essere abbandonati in quasi qualunque momento, a esclusione di quando si viene impegnati in combattimento. Sostanzialmente questi luoghi altro non sono che campi di battaglia a valle di incontri casuali generati in base a specifiche tabelle. 
Il primo Dungeon di questo che ho visitato è stato quello di Essembra, poiché il più prossimo dalla zona della torre del Mago Rosso dal quale ero appena uscito. Non c'è niente di veramente interessante che arricchisce la Quest generale nella zona circostante Essembra, se non che viene mantenuta una certa coerenza di tipo geografica poiché si incontrano esclusivamente drow (per i quali si dà descrizione delle caverne come loro luogo di insediamento) e draghi neri, i quali erano erano stati radunati da Drakandos per assaltare le Valli - sebbene nel romanzo il Mago Rosso del Thay preferiva i draghi di cromatismo rosso.
Una volta fatto questo primo giro “complementare” riporto il gruppo verso il villaggio che approssimativamente fa da punto di partenza in questa avventura: Ashabenford. Anche qui c'è un dungeon esplorabile, che sin dalla sua entrata si presenta come una replica di quello di Essembra: si incontra un gruppo in uscita che racconta come «più si va a fondo, peggio è», ma ci sono dei dettagli da rilevare nel caso che qualcuno voglia tentare di affrontare il dungeon di Ashabenford.
Devo avvertire che, per quanto concerne la versione del videogioco che ho l'opportunità di giocare, la mappa del dungeon di Ashabenford dove mi sono trovato a guidare il gruppo non pare corrispondere affatto a quella che solitamente viene indicata nelle varie risorse online su Curse of the Azure Bond.



Bensì le mappe dei due livelli di Ashanbenford somigliano più a queste tracciate mano a mano durante l'avanzamento e l'esplorazione


All'inizio il dungeon di Ashabenford  sembra diverso poiché il primo incontro che si fa, avviene con un umano che sta trasportando una certa gemma. Sembra quindi che questo dungeon possa rivelarsi in qualche modo utile per la Campagna, quando invece si rivela un semplice trucco per mettere il gruppo contro una dracolich, forse uno dei mostri più potenti che si possono incontrare in Curse of the Azure Bonds. Si resta, poi, abbastanza interdetti quando passando oltre la questa fatica, tra un incontro casuale e l'altro, il motore del gioco ci presenta con abbastanza frequenza altri incontri con le dracolich, spesso persino in coppia, azzerando o quasi la speranza di sopravvivenza del gruppo. 
Nel complesso, il dungeon di Ashabenford non è po molto diverso da quello di Essembra, per la maggior parte delle sue stanze presenta una grafica praticamente identica a quella già incontrata e anche tutti gli altri mostri sono già stati visti. L'unico punto di differenza si trova quando, superando più stanze, si giunge a una sezione dalla grafica diversa, dove si trova un accampamento sotterraneo dove un PnG si offre di guidare il gruppo fuori del complesso... ma anche nelle caverne di Ashabenford si ha la possibilità di interrompere l'esplorazione in qualunque momento! 
In sostanza, non si raccolgono né oggetti di rilievo in questa sezione aggiuntiva dell'avventura, né informazioni particolari, né Punti Esperienza in quantità utile per avanzare di Livello.














Dopo questo, soprattutto per riprendere il corso principale della Campagna, indirizzo il gruppo di nuovo verso Hillsfar, dove ho dovuto fare marcia indietro molto tempo fa a causa del grado di sfida eccessivo. Sulla strada di Hillsfar - come per tutte le altre località di gioco - si trova un dungeon supplementare. Anche in questo caso mi trovo di fronte a una specie di delusione, in quanto, sebbene sia organizzato con una grafica molto diversa dai precedenti e tra margoyle e ragni di fase ho la possibilità di incontrare mostri nuovi, questo piccolo dungeon creato tra rovine periferiche della città si rivela estremamente ridotto di dimensioni tanto che non offre neanche un po' di piacere d'esplorazione.





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