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mercoledì 16 agosto 2017

Storia di D&D - The Temple of the Frog – una delle più vecchie avventure di D&D


  Semplificando (molto) la storia di D&D negli anni ‘70, le cose andarono all’incirca così: Gary Gygax ebbe l’idea fondamentale di cambiare la prospettiva dei Wargame – immagina questo effetto magico: sei una persona che vive negli anni Settanta del secolo scorso, sai a malapena cos’è  il technicolor nelle TV domestiche, il telefono fisso e le cabine a gettoni sono il massimo delle comunicazioni, però ti piacciono molto i soldatini. Immagina ancor meglio di essere un americano degli anni Settanta appassionato di Wargame con le miniature; perché in quel paese il filone della Storia Militare è molto popolare e ha un seguito. Quindi da appassionato che non si accontenta hai letto alcuni libri e ti sei fatto curioso compiendo persino la piacevole scoperta su quella storia per la quale, nel passato, i “giochi con le miniature dei soldatini” non erano per niente un passatempo da poco. Non iniziarono mica a redigere regolamenti così complessi quando la società occidentale entrò nell’era del Consumismo e anche i giochi e i giocattoli si moltiplicarono; no, addirittura al tempo dello Stato prussiano le simulazioni delle battaglie campali in scala ridotta – cioè sempre con le miniature – erano una materia d’esame presso l’Accademia militare del Regno. E un giorno accade la magia: ti trovi lì, di fronte al grosso tavolo del Wargame completamente allestito, con gli elementi schierati; questo è facile da immaginare perché gli anni Settanta furono gli anni della plastica e non troviamo così tante differenze di qualità e dettagli con l’oggi; ma in quel giorno la tua prospettiva cambia, come se fossi sotto effetto di un acido finisci proiettato e risucchiato nel tavolo, tutto ti gira intorno mentre ti fai piccolo, piccolissimo; alzi gli occhi e non vedi più il soffitto della stanza, a te pare di vedere il cielo; in lontananza, lo scenario di plastica, legno cartapesta e tende di mamma, sono il tuo panorama e vedi piccole pure queste, sagome di altre persone, scure o di qualche colore che non riesci a definire.


La Magia di Gary Gygax

  Sei diventato una miniatura anche tu, un fante, un cavaliere oberato dal peso dell’armatura, un centurione romano, guidi il carro da guerra del faraone o un elefante dei Cartaginesi, forse sei un ufficiale, se hai avuto fortuna un colonnello! Poi ti ricordi che stai solo giocando, e se fossi davvero Gary Gygax ti porresti la domanda: ma se invece di muovere tutte le truppe all’alto, potessi giocare con una sola miniatura? 
  Anche se molti hanno dimostrato che il Gioco di Ruolo ha avuto delle origini multiple, cioè sono esistiti molti “prototipi” dei giochi di ruolo derivati da diverse attività ludiche e non, tanto di tipo “aristocratico” quanto appartenenti alle tradizioni popolari dei ceti più umili, senza dubbio la “genesi” partorita dalla mente di Gary Gygax va considerata del tutto originale e spontanea: è stata una sua idea propria. Tra l’altro vale la pena sottolineare che Dungeons & Dragons è un gioco perché  è nato ed è stato sviluppato in un ambiente di giocatori.
  Questo appunto è utile per arrivare a una domanda alla quale voglio tentare di dare una risposta semplice senza la pretesa di essere perfettamente preciso.

Cosa facevano alla TSR negli anni ‘70?

  Dopo il suo lampo di genio, Gygax creò il primo regolamento di D&D e iniziò a farlo girare, ossia creò una piccola casa editrice insieme a dei suoi amici e pubblicò D&D, lo distribuì per i negozi, lo fece conoscere alle Convention dove allora si facevano i Wargame e qualche altra cosa. Ottenne alcuni risultati incoraggianti e lui con i suoi amici continuarono; dato che non è facile produrre ogni mese un gioco nuovo o una sua espansione, diedero alla luce una rivista periodica, chiamata (The) Dragon, dove gli articoli pubblicati erano tasselli piazzati punto per punto, momento per momento, in modo da poter sviluppare e ingrandire Dungeons & Dragons senza oberarsi troppo. Ma sicuramente la loro attività principale fu quella di giocare. Come si può creare un gioco se non lo si gioca? 

  Negli anni Settanta la TSR aumentò il suo staff di curatori e di designer, ma prima che le sue collane iniziassero a divenire celebri e numerose, sembrava che tutto lo sviluppo di D&D fosse legato alle sessioni di gioco condotte da Gygax e da un suo amico: Dave Arneson. In altre parole fu come se fino agli inizi degli anni ‘80 esistessero “due grandi master” e tutto quello che veniva pubblicato come ufficiale per D&D provenisse solo da loro. Infatti se mettiamo completamente da parte i numeri di Dragon di quel periodo, oltre i famosi manuali con le copertine marroncine, due furono i Supplementi propriamente detti pubblicati dalla TSR: Greyhawk e Blackmoor, il primo di Gygax e il secondo di Arnenson.

Greyhawk e Blackmoor, due Supplementi solo per gli appassionati?

  A distanza d’un paio di generazioni, oggi possiamo contare almeno un centinaio di GdR diversi per un totale di migliaia di “espansioni”. E siamo anche abituati al fatto che, quando si apre un prodotto di Supplemento, se dedicato a un qualche GdR, ci si trova sempre a iniziare con delle cose chiamate e “Ambientazione”, che descrivono in modo succinto o molto vasto le informazioni necessarie per posizionare nel tempo e nello spazio l’argomento di cui il libro tratta. Prendendo in mano Blackmoor e Greyhawk, è come se si perdesse il senso di tutto, perché tutto sono salvo libri che trattano di cose immediatamente comprensibili, insomma, non c’è un’introduzione ma si va direttamente ai punti delle nuove regole, dei nuovi mostri, dei nuovi oggetti magici, ecc. L’impressione è quella di leggere dei testi scritti “per degli amici” con i quali qualche tempo fa si è cominciato un discorso, è stato interrotto e si riprende esattamente nel punto in cui ci si era fermati. 

  Forse erano davvero così: dei libri per una cerchia di appassionati con cui erano in contatto costante, e non si sentiva il bisogno di dover introdurre il tema per il lettore casuale.
  Tuttavia quello che si capisce effettivamente è che Greyhawk e Blackmoor erano due Campagne che Gygax e Arneson giocavano. Tra le due c’erano grandi differenze, oltre a essere due mondi completamente diversi, Arneson come master introdusse elementi che al giorno d’oggi chiunque stenterebbe a includerli nel genere della Fantasy – a cui D&D diede un apporto sostanziale. E, leggendo comparativamente i due volumi salta all’occhio che nessuno dei due aveva ancora sviluppato e messo a punto Un linguaggio adeguato alla loro “materia” infatti lo stile è molto incerto e ingarbugliato, lontanissimo dalla chiarezza espressiva e dalla sistematicità tecnica che diverranno i tratti distintivi dei manuali di D&D in seguito. Probabilmente ciò derivava dal fatto che nessuno dei due aveva un’adeguata preparazione scolastica e letteraria per essere dei veri scrittori.

  Invece, cosa molto più importante, emerge anche una netta differenza su come i due trattavano la materia del loro gioco. Gary Gygax sembra essere stato un grande "compilatore", nel senso che il suo Greyhawk contiene esclusivamente una corposa serie di addenda al materiale già pubblicato; insomma Gygax scrisse non solo le regole fondamentali, ma raccoglie una quantità notevole di materiale per creare tantissimi mostri, incantesimi e oggetti magici, i quali ancora oggi compogno il novero più consistente e conosciuto del GdR - in altre parole, ancora oggi la maggior parte dei mostri, degli incantesimi o degli oggetti magici che si usano durante le partite di D&D provengono tutti dalle prime stesure di Gygax, sono stati soltanto modificati al cambiare dei sistemi delle regole. Arneson invece appare essere stato molto più originale rispetto a Gygax, il suo "tocco personale" al gioco, inoltre, lo portò ad avere una "forma" cui pochi altri hanno voluto avvicinarsi. Per esempio Arneson inventò la razza dei sauhagin, dei mostri acquatici "originali" perché non è possibile vederli come dei derivati dai miti e dal folklore reali, o da dei "classici" allora pubblicati, come Il Signore degli Anelli. I sauhagin compaiono piuttosto come una razza di mostri aliena o al limite ispirati a qualche orrore di sapore Lovecraftiano. Questa particolare predilezione di Arneson per elementi non classicamente Fantasy si scopre con più evidenza quando nel suo libro si arriva al capitolo dedicato all'avventura intitolata The Temple of the Frog - tra l'altro Gygax non inserì nessuna avventura o spunti da giocare su Greyhawk. 



The Temple of the Frog: una delle più vecchie avventure di D&D.

  L'avventura di Arneson è ambientata nel mondo di sua invenzione Blackmoor, anche se non si trova nessuna descrizione di questo nel volume di cui si discute. Le uniche caratteristiche che si possono desumere dagli accenni sparsi è la presentazione di un mondo antico, con una lunga e vasta storia alle spalle rispetto al punto da cui parte l'avventura.
  L'avventura in questione è ambientata in una zona paludosa di un lago dove da secoli risiede e lavora una confraternita chiamata i Keepers of the Frog. Questa si connota per avere delle caratteristiche scientifico-religiose poiché l'opera di questo ordine era imperniata sul credere che alcuni animali avessero un potenziale superiore anche agli esseri umani, quindi i Keepers si concentreranno per anni nell’allevare e selezionare esemplari di rane giganti, per farle diventare più forti e feroci, forse anche più intelligenti degli uomini.
 Abbiamo nuovamente la conferma che Arneson amava usare elementi dell’Horror nelle sue avventure, senz’altro dei mostri acquatici o anfibi, viscidi, a sangue freddo e oggettivamente brutti, sono più orrendi dei goblinoidi oltre che più alieni rispetto questi ultimi. Ma soprattutto: dov’è il Medioevo fantastico? I cavalieri, i maghi, i regni, i draghi e i tesori? Tutto quello che è parte degli stampi più comuni (e se vogliamo, pure più banali) del GdR qui è del tutto assente.

  L’avventura è scritta in modo abbastanza simile a quelle più famose e tipiche della TSR, con il testo suddiviso in voci numerate, ciascuna delle quali tratta di una specifica area che trova concreta realizzazione sulle mappe di cui l’avventura è ampiamente corredata di mappe disegnate chiaramente fatte a mano su della carta a quadretti.
  Quello che manca, invece, rispetto al D&D meglio conosciuto è la caratterizzazione dei PnG. In pratica Arneson non attribuisce a nessuno dei numerosi personaggi non giocanti un nome proprio, ma li cita usando per loro la Classe o il termine che definisce il loro ruolo nella storia, e anche se si tratta di un’avventura molto lunga e vasta, che include anche un insediamento civile nei pressi del tempio, non sono mai riportate le Statistiche di nessun PnG, il dungeon master che volesse condurre The Temple of the Frog dovrà crearle da solo.
  Quando si giunge alla sezione dov’è descritto il nucleo centrale dell’avventura, abbiamo un’altra sorpresa. In sé The Temple of the Frog non è un’avventura molto intricata, essenzialmente si tratta di penetrare all’interno di questo tempio per scoprire che “un cattivo” ha preso il controllo dell’ordine – che seppure decisamente bizzarro per non dire pazzoide nei suoi capisaldi, esiste da secoli – e sconfiggerlo. La sorpresa riguarda questo antagonista: è un essere che proviene da una dimensione diversa del mondo di Blackmoor, ha preso il potere nel tempo assumendo il ruolo di Alto Sacerdote ed è in contatto con altri suoi simili grazie a una stazione orbitante nello spazio. Per di più questo Alto Sacerdote ha a sua disposizione tutta una serie di congegni e dispositivi i quali, pur conferendo dei vantaggi identici a quelli che si ottengono con la magia sono chiaramente tecnologici: può usare dei «kit medici» e un giocatore di D&D esperto può dire dire di non aver mai visto nella sua carriera l’armatura posseduta da questo PnG che non solo protegge, ma aumenta anche la forza e la prestanza fisica.
  C’è anche un forte richiamo a Tolkien, anzi un uso molto disinvolto del suo famoso tema degli anelli. Il cosiddetto Tempio delle Rane è piuttosto una struttura monasteriale, il che significa, secondo la più classica concezione di D&D, che i “chierici” ospitati si organizzano gerarchicamente sotto una specie di struttura anche militare, poiché i Chierici combattono anche in questo gioco. L’antagonista che riuscì a infiltrarsi e a prendere il controllo del complesso ha ridisegnato la sua gerarchia in base alle proprie preferenze. Grazie ai supporti tecnologici a sua disposizione ha distribuito una serie di anelli ai sottoposti creando una piramide gerarchica con lui al vertice, perché gli anelli dati agli altri ufficiali del tempio funzionano come strumenti di comunicazione e come “badge” che autorizzano a entrare nei livelli più riservati dell’edificio, cioè fino alla persona dell’Alto Sacerdote.
  Non solo qui Arneson ricorre alla tecnologia come strumento per la gestione di un edificio e di una organizzazione, ma la fonde rendendola inseparabile dal sistema di comando creando, per l’appunto, una struttura il cui organismo è decisamente “tecnocratico”. Per dirlo in altri termini, mentre è oltremodo chiaro che il compito dei PG è quello di arrivare all’Alto Sacerdote recuperando gli anelli che consentono di accedere ai livelli superiori del dungeon, al tempo stesso questa operazione caratterizza l’avventura come una sorta di missione in stile “cyberpunk” dato che gli avventurieri devono penetrare dentro una struttura nella sua essenza sembra la fortezza di una corporazione “vigilante” e il sistema più adatto per arrivare al termine sembra una sorta di hackeraggio.

giovedì 22 giugno 2017

[Approfondimenti] Dragonlance in italiano, e altre cose



  Le traduzioni dei libri da una lingua all'altra sono una faccenda molto delicata e importante, può bastare ricordare quanti libri assolutamente fondamentali nella storia dell'uomo sono stati tradotti, dall'ebraico antico, dal greco, dal latino... e intorno a queste vicende sono scoppiate anche delle guerre. Risalendo verso una dimensione molto più leggera e superficiale, in Italia e nei confronti della lingua italiana, le traduzioni dei GdR sono stati un campo di croci e delizie degli appassionati. Già negli anni '90 dello scorso secolo i Giochi di Ruolo erano conosciuti nel nostro paese, e avevano un buon numero di acquirenti ma non sembravano una quantità sufficiente perché delle case editrici italiane scegliessero di puntate sull'impresa di diffondere il prodotto tradotto, a parte alcune eccezioni. Io credo che, sopratutto per Advanced Dungeons & Dragons, la principale ragione per la quale si dovette attendere i primi anni del 2000 per una linea completa in italiano, stava quasi tutta nel fatto che AD&D riusciva a vivere sul mercato americano e internazionale perché funzionava con dei ritmi industriali. Si pubblicava tantissimo a basso costo e a prezzi accessibili al pubblico. Mi pare naturale che in Italia, dove il mercato aveva forse un trentesimo la dimensione di quello americano, un processo di traduzione-stampa-distribuzione & commercializzazione non era affatto replicabile. Inoltre e persino se sembra esagerato, le traduzioni del materiale di D&D non sono facili: i volumi più importanti sono molto corposi, il loro linguaggio è tecnico e preciso, serve molto tempo e spesso i traduttori e i curatori sbagliano. A volte sono errori umanissimi, altre volte sono costretti a omissioni e a rimaneggiamenti specie perché il testo originale è impossibile da rendere nella lingua di destinazione. Aggiungiamo anche che neanche gli autori americani erano perfetti; Gary Gygax scriveva davvero male, è sufficiente conoscere l'inglese quanto basta per leggere i suoi lavoro e farsi un giudizio oggettivo.
  Margareth Weiss e Tracy Hickman, invece, e per fortuna loro e nostra, avevano indubbiamente delle qualità narrative superiori, se si vogliono cercare alcune sbavature queste possono trovarsi si come talvolta hanno gestito alcune evoluzioni della trama. 
  Il capitolo decimo del Libro II termina con la compagnia che riesce a a scappare da uno spettro al costo di dover sigillar magicamente una porta e poi ad avanzare a “senso unico” senza la possibilità di tornare indietro. Si trovano ora nella Stanza della Catena e scoprono le le assenze del mago Fizban e del kender Tasslehoff. Durante la fuga scomposta e al buio, “capitò” che il mago bizzarro e rimbambito pensò che salire su per l'enorme catena che regola il meccanismo di difesa della fortezza, fosse una buona idea, e ritrovandosi il kender accanto, semplicemente lo spinse a scalare i giganteschi anelli d'acciaio insieme a lui. 
  Sicuramente questo allontanamento dal gruppo del mago e del kender ha una funzione e un esito unicamente a scopi narrativi. Per quanto interessante possa essere, è raro che durante una sessione di gioco il dungeon master crei la condizione o fa accadere qualcosa attraverso la quale il gruppo si divide; ciò non significa che tutti i master dei GdR non l'hanno tentato almeno una volta nelle loro carriere o che non esistono avventure scritte dove si gioca con i personaggi divisi, ma non è certo Dragons of Flame l'avventura adatta, soprattutto perché entrare in una fortezza occupata da una forza numericamente capace di controllare centinaia di uomini senza restare uniti è un suicidio anche i kender “senza paura”. Io credo che gli autori del romanzo abbiano compiuto lo «split» del Party soprattutto per continuare a tenere il ritmo del racconto movimentato; cosi anticipando alcune informazioni fino ad allora completamente sconosciute, l'entrata in scena di altri personaggi e allargando le dimensioni complessive della storia, sono riusciti a mantenerla vivace e a evitare quello che accade nel Videogame: un lento arrancare per stanze, corridoi e scale facendo serialmente a pezzi i nemici. 
Vediamo ora un aspetto della traduzione di Stefano Negrini per l'edizione Mondandori. I due stanno risalendo questa enorme catena per un'altezza di trenta metri con solo il vuoto intorno a loro e al buio. Di per sé si tratta di un'azione faticosa che richiede le Abilità Speciali della Classe del Ladro, ma Tasslehoff che proprio tale è, sembra aver bisogno di un aiuto supplementare se chiede a Fizban (che scala insieme a lui e persino senza gran fatica)...
  Thick, heavy darkness wrapped around the kender. Climbing by feel alone, he was growing extremely tired when he felt cool hair brush his right cheek. He sensed, rather than saw, that he must be coming to the place where the chain and the mechanism linked up (Tas was rather proud of that pin). If only he could see! Then he remembered. He was, after all, whit a magician.
  “We could use a light,” Tas called out.
  “A fight? Where?” Fizban nearly lost his grip on the chain.
  “Not fight! Light!” Tas said patiently, clinging to a link. “I think we're near the top of this thing and we really ought to have a look around.”
  “Oh, certainly. Let's see, light...” Tas heard fumbling in his pouches. Apparently he found what he was searching for, because he soon gave a little crow of triumph, spoke few words, and a small puffball of bluish-yellow flame appareaed, hovering near the magician's hat.

Stefano Negrini ha tradotto:
  Avvolto da una fitta oscurità, il kender era già tremendamente stanco quando avvertì sulla guancia un alito d'aria fresca. Capì così di essere giunto al punto in cui la catena si univa al meccanismo. Se solo avesse potuto vederci! Ricordò poi che, in fin dei conti era con un mago!   «Ci vorrebbe un po' di luce» disse Tas.  «Oh certo... vediamo un po'...» Tas sentì che il mago frugava nelle proprie borse e poi pronunciava alcune parole. Una pallina di fuoco azzurrino apparve accanto al suo cappello, sospesa a mezz'aria. 

  Nella traduzione in italiano mancano “tre battute” perché si trattava di quanto in gergo è detto “gioco di parole intraducibile”: Tasslehoff chiede di far luce, «light», e Fizban sembra capire che ci sia un combattimento in corso, «fight»; le due parole fanno quasi una «rima perfetta» messe così ravvicinate.
  Si può correggere in molti modi per ripristinare l'integrità del testo:

  «Ci vorrebbe un po' di luce», disse Tas
  «Voce? Chi?» Fizban quasi perdette la presa sulla catena.
  «Non voce! Luce!» disse con pazienza Tas, aggrappato tra due anelli: «penso che siamo quasi in cima a questa cosa e dobbiamo davvero dare un'occhiata attorno».
  Personalmente non concordo con la scelta di Negrini perché tale scambio di battute non è “omissibile” dato che presenta un dettaglio su Fizban fin qui rimasto velato sotto le sue stranezze più evidenti. Fizban è sordo, o ci sente davvero poco; nella situazione in cui si trovano i due personaggi solo un handicap uditivo può indurre a una misinterpretazione delle parole del kender. Questo fatto può portare a un radicale ridimensionamento del giudizio sul personaggio; forse Fizban non è “arteriosclerotico” o ha altri acciacchi senili, semplicemente, sentendoci poco e male, confonde quello che gli viene detto in molte situazioni e in altre si estrania. Poi ci sarebbe sa capire quello che Tasslehoff non poteva vedere e su cui non si pone molte domande, cioè l'incredibile scioltezza e agilità di movimento dell'anziano mago in questo frangente.
  Poco dopo c'è stata un'altra omissione nella traduzione. Fizban aveva creato la pallina di luce e quando i due riuscirono a salire fino alla ruota dentata cui la catena si incontrava per far girare il gran meccanismo, si poteva intravvedere l'inizio di un tunnel orizzontale. Quindi: «“Could you ask the light to shine in the tunnel?” Tas asked».  Anche senza conoscere l'inglese si capisce: Tasslehoff chiede a Fizban se può mandare la pallina luminosa nel tunnel.

  “Light — to the tunnel,” Fizban ordered, his bony legs wrapped around a link in the chain, the puffball appeared to consider the command. Slowly it skittered to the edge of the tunnel, and the stopped.
  “Inside the tunnel!” The Mage commanded. The puffball refused.
  “I think it's afraid of the dark,” Fizban said apologetically.

  È un paradosso divertentissimo:
  «Puoi chiedere alla luce di illuminare il tunnel?» domandò Tas.
  «Luce — nel tunnel!» ordinò Fizban, con le gambe ossute intrecciate attorno a un anello della catena.
 La pallina esitò, raggiunse l'imboccatura del tunnel e poi tornò indietro.
  «Nel tunnel!» ordinò il mago.
  La pallina rifiutò.
  «Credo che abbia paura del buio!» si scusò Fizban.

  Ma Tasslehoff di fronte a questa assurdità dice: «“My Goodness, how remarkable!” the kender said in astonishment» per poi proseguire come tradotto:

 «Be'», disse il kender [nell'originale: he though for a moment/rifletté per un momento], «se resta dov'è credo di poterci vedere abbastanza...».

  Probabilmente questa seconda omissione è frutto di una indecisione nel capire cosa volesse dire di preciso Tasslehoff? «Mamma mia! Che roba!»? Oppure: «questa me la segno»?, o anche: «Oh mamma, straordinario!», con un tono leggermente scoraggiato?  Come omissione questa “viola” il testo originario in misura molto minore ma c'è davvero qualcosa di straordinario anche in questo piccolo frangente che potrebbe emergere meglio mantenendo la sottolineatura di Tasslehoff.



  Per accontentare la richiesta del kender Fizban recita senza dubbio l'incantesimo Luci Danzanti nella versione di fuoco fatuo a unica fonte di luce; già il fatto che deve frugarsi le tasche per trovare la Componente Materiale (di solito un pizzico di fosforo in polvere) lo indica, ma ancor più che la sfera luminescente viene mossa a piacere dalla volontà del mago. Conoscendo questo incantesimo si possono calcolare e giudicare diversi dettagli importanti di Fizban, perché come molti altri incantesimi Luci Danzanti diventa più potente al crescere del Livello del mago che lo lancia; per l'appunto la luce ha la durata di un minuto per ogni Livello dell'incantatore (AD&D I edizione) e anche la sua Portata è relativa — cioè la distanza massima rispetto se stesso cui il mago può mandare la luce (alcuni  centimetri, che aumentano di poco ma in maniera decisiva per gli incantatori più potenti). Così possiamo constatare che la “pallina” continua a risplendere per tutto il tempo impiegato dai due nel risalire l'ultimo tratto della catena fin quando non trovano un punto dove fermarsi; a occhio e croce saranno serviti dieci se non quindici minuti per tutto questo; ammettendo un lasso di tempo così lungo, tale da far pensare che gli autori descrivono Fizban come un Mago tra il X e il XV Livello, calcolando che un Mago di XX Livello (il massimo per il regolamento allora vigente) poteva allontanare da se stesso una Luce Danzante per un massimo di 60 centimetri, si capisce che Fizban non è sciocco, ma stava prendendo in giro il kender quando la pallina si «rifiutò» di entrare nel tunnel: le Luci Danzanti non necessitano di un comando vocale per muoversi, e Fizban sapeva certamente che se l'avesse fatta allontanare troppo si sarebbe spenta all'istante.

Luce e Luci Danzanti sono due incantesimi della scuola Alterazione non perché hanno lo stesso effetto di base ma sicuramente poiché lo raggiungono causa di lo stesso processo quantistico di eccitazione delle particelle solide molecolari che le induce a produrre radiazioni luminose. La probabile differenza tra i due incantesimi sta nel fatto che Luce altera una massa di molecole più vasta di Luci Danzanti ma non può essere mossa magicamente, ma solo fisicamente. Per esempio l'uso più comune e pratico di Luce è quello di applicarlo a un oggetto, come un bastone, una spada o uno scudo, che può essere tenuto in mano come una lanterna. Luci Danzanti invece è molto più complesso nei suoi aspetti di metamagia — e ciò chiarisce la sua Portata e Durata più corta e più breve — ha un elemento di duttilità tipico delle illusioni e un altro elemento di telecinesi senza sforzo, per ottenere questi effetti non secondari è necessaria una Componente Materiale che tanto sarà la base su cui agiranno le illusioni e la telecinesi quanto l'elemento sul quale l'Alterazione produce la luce.
  Casi di questo genere non sono delle rarità nei testi tradotti, ma questi in particolare, e qualcun altro nel corso del capitolo, mi sono sembrati rilevanti tanto da proporre delle correzioni anche a distanza di così tanti anni. 
  Invece non è certo il caso di pensare a un errore quando ci si trova di fronte ad alcuni termini lasciati nella loro veste originale. Come scritto a introduzione dell'articolo, il linguaggio dei GdR è sempre un gergo specialistico, molto tecnico e molto preciso, talvolta pone ancor più difficoltà di una traduzione scientifica e impegnata per la particolare ragione che i GdR sono prodotti di fantasia creativa e quindi si possono creare parole del tutto nuove, così come usare quelle esistenti con semantica e significato diversi dall'uso corrente. Spesso fenomeni di questo genere non sono affatto evidenti, ma quando un autore scrive: «anyone hit by the monster must save versus...», che si traduce: «chiunque colpito dal mostro deve fare un tiro salvezza contro...», quel “chiunque” non è semplicemente un pronome indefinito ma segnala che, salvo casi particolari, non c'è immunità o resistenza contro il potere o l'effetto posseduto dal mostro, niente da parte di nessun tipo di creatura e personaggio. 
  A volte, tuttavia, le cose possono sfuggire di mano e i Giochi di Ruolo diventano delle costruzioni pregne e stipate di parole complicate e ricercate usate per significare i concetti più comuni e banali. In parte è senz'altro causa di una certa smania di originalità a ogni costo, altre volte si è obbligati a usare i termini più strani per non incorrere in diffide e censure da parte di altri colleghi che hanno già pubblicato e possono accusare di aver copiato e violato i diritti d'autore. Infine un piccolo numero di termini risultano essere effettivamente originali e «aumentano la realtà» (come si usa dire oggi) ponendosi come una prosecuzione del lavoro iniziato quasi un secolo fa da Tolkien quando inventò l'elfico, il nanico e le altre lingue della sua Terra di Mezzo.
  Nel romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, Stefano Negrini ebbe a che fare con il neologismo «Fewmaster»; lo lasciò non tradotto seppure è un termine inventato della lingua inglese con un senso comprensibile per un madrelingua, ma fu la scelta giusta, perché Fewmaster è parola che ha senso solo nel mondo di Krynn, anzi, nel più ristretto ambito della gerarchia dell'esercito draconico... no!, delle armate dei signori dei draghi. 
  Proprio in quanto termine tecnico più importante nel GdR che nella narrativa, giustamente Negrini non lo tradusse poiché sarebbe stati necessari studi e approfondimenti oltre il suo compito — e sicuramente la traduzione dei Moduli della serie DL non era contemplata.

  Inevitabilmente la decisione di lasciare il termine Fewmaster così com'era crea alcune difficoltà per il lettore delle Cronache. Nel primo volume si incontra un solo Fewmaster, l'hobgoblin Toede — pittoresco e delizioso personaggio secondario che con gli altri del suo stesso livello dà alla saga il suo taglio singolare — poiché sul testo il suo nome proprio (Toede) è sempre anticipato dal suo grado (Fewmaster), possiamo essere tratti in inganno e pensare che il personaggio si chiami Fewmaster Toede come fossero nome e cognome — in certi casi per i goblinoidi questo è possibile. Invece Fewmaster è il titolo di un grado militare. La gerarchia degli eserciti dei signori dei draghi adoratori di Takhisis è molto elaborata, ma pare essere una doverosa conseguenza per delle personalità che, ai più alti livelli, vengono “benedetti” dalla Regina delle Tenebre con degli antichi e potenti draghi messi ai loro ordini. I più alti di questi “generali” possono comandare anche due draghi e ciò fa una secca differenza con chi ne riceve solo uno. Persino usare termini come “signore dei draghi” è sbagliato e impreciso; i più importanti in grado nell'esercito di Takhisis sono gli Highlord (gli alti signori, i grandi signori o gli arcisignori), poi ci sono gli Highmaster (i grandi padroni o forse può andar bene anche solo il termine signori) e poi sotto ancora, come luogotenenti a livello e dimensione “provinciale” ci sono i Fewmaster, che non hanno draghi, al limite — sembra — possono cavalcare delle viverne.
  Tradotto letteralmente Fewmaster può significare “signori di pochi” o “piccolo signore”, «master» in inglese viene usato per esprimere in base al contesto “maestro”, “padrone” o “signore”. La traduzione più adeguata, una volta scartato il termine «luogotenente» che non può essere usato per la semplice risultante del Rasoio di Occam per la quale se Liutenant fosse andato bene, l'avremmo trovato sul testo originale, sembrano essere «sotto signore» o «signorotto» — adatti perché più eleganti di “sottocapo” ma più ironici di “vicecapo” e perfetti per un personaggio come Toede che suscita più spesso genuina ilarità nei suoi suoeriori che ammirazione per la sua fedeltà.

 Le informazioni che dettagliato la gerarchia dell'esercito “draconico” si trovano sul volume The War of the Lance, un compendio GdR pubblicato nel 2004 per il sistema D20. Non mi risulta che sia stato mai tradotto ufficialmente in italiano, quindi se volete, potete considerare questo mio minimo contributo alla traduzione dell'universo di D&D e di Dragonlace perlomeno “valido e corretto” dal punto di vista filologico, naturalmente non può essere considerato in nessun caso un contributo o una lezione ufficiale.

P.Ag