Incantesimi divini di III Livello: presenti e assenti e modificati
Luce Perpetua e Creare Cibo e Acqua sono assenti nel videogioco perché i bisogni di illuminazione e di nutrizione dei personaggi non sono minimamente contemplati. È stato inserito con alcune modifiche l'incantesimo Cura Cecità reversibile in Causa Cecità.
Cura Cecità (Abiurazione) reversibile in Causa Cecità
Livello: III
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Area d'effetto: Creatura Toccata
Componenti: Vocale, Somatico
Tempo di Lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno
Toccando la creatura afflitta da cecità, il Chierico utilizza l'incantesimo che può curare in via permanente quasi tutte le forme di cecità. La sua inversione, Causa Cecità, richiede l'esecuzione di un tocco sulla vittima, e se la vittima poi supera il Tiro Salvezza, nega l'effetto.
La modifica consiste nel fatto che Causa Cecità nel videogioco non rende la vittima del tutto cieca. O meglio: mostri e avversari colpiti da questa maledizione sembrano continuare normalmente solo con qualche Malus durante i combattimenti. Non ho mai incontrato avversai che lanciassero Causa Cecità contro i personaggi del mio gruppo, quindi non ho dovuto mai ricorrere all'incantesimo di cura.
Parte del bottino |
Ammetto che è stata dura, che i programmatori avevano deciso di far saltare i nervi a qualunque giocatore sul finire della missione alla torre di Dracandros, perché non bastava incontrare un mago molto potente con un inventario di incantesimi molto corposo, ma dopo averlo sconfitto, con il gruppo ridotto a quasi la metà dei componenti attivi, si devono superare altri due incontri con le solite pattuglie di drow - o di salamandre - capaci di distruggere completamente il Party.
Ma stringendo i denti e riuscendo a uscire dalla torre del tutto, allora si riacquista la completa libertà di movimento e padronanza delle azioni di gioco del gruppo. È possibile tornare al Villaggio di Hap per essere accolti da beniamini ed eroi realmente vittoriosi. Lì si può finalmente utilizzare il tempio per resuscitare i morti e andare dal commerciante per identificare gli oggetti e rivenderli. Nota a margine: non so se per bug o altro, ma uscendo dalla torre di Dracrandos mi sono ritrovato con una quantità di gioielli e pietre preziose che possono bastare per 30 anni di avventura.
Tuttavia, per far fruttare tutti i Punti Esperienza raccolti in questa fase, dobbiamo lasciare Hap e andare verso una città più grande, la più vicina è Essembra. In questo caso Akbar ci saluta, non sappiamo se lo rivedremo mai più, ma come ogni PnG capace di lanciare incantesimi, non era così utile per la scarsa capacità da parte della sua Intelligenza Artificiale di lanciare gli incantesimi giusti e in modo corretto.
Quando raggiungiamo Essembra e alziamo i Livelli ad alcuni dei nostri personaggi (non tutti ce la faranno), possiamo dire di aver effettivamente fatto un salto di qualità nella storia e nella sistemazione del nostro gruppo. Per esempio, ora mi sono ritrovato con una maga di X Livello molto ben attrezzata in fatto di incantesimi ed equipaggiamento, oltre a un Ring of Wizardy di cui un giorno scopriremo meglio le qualità, altri oggetti di protezione fanno scendere la Classe dell'Armatura di Darletta a -5, che la rende al riparo di molti degli attacchi più comuni.
Ma oltre questo, con la Chierica/Ranger che ha raggiunto il 7 livello nella sua seconda Classe e soprattutto con il Chierico Ozwald che, al IX Livello si vede aperto il V circolo degli incantesimi divini dove trova Rialzare i Morti, ora tutto inizia a diventare più facile per il gruppo.
Salto di qualità è la comparsa di una nuova opzione nel menù di viaggio tra un punto e l'altro della mappa. A quanto pare, dopo aver fatto fuori uno dei Big Villains della storia, ci offre l'opportunità di visitare altri luoghi pericolosi e interessanti. Le Valli e il loro circondario sono terre d'avventura e accanto un po' a tutte le città visitabili si troveranno dei dungeon o dei luoghi abitati da mostri dove poter accumulare ancora esperienza - denaro no, da tempo siamo oltre il limite del trasportabile - speriamo in qualche oggetto magico di valore, ma non ci crediamo tanto.
Quello dove entriamo, nei pressi di Essembra, dando addirittura una specie di cambio del turno a un altro gruppo di avventurieri che ne stavano giusto uscendo, è ovviamente un dungeon ad alta densità di drow, perché la zona è sempre quella di Dente di Hap. Visti i precedenti sarebbe da saltare e andare oltre, sebbene questo dungeon sembra essere calibrato per essere meno complesso e duro da affrontare: i drow sono meno numerosi, e gli orsogufi delle pippe.
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