Dall'inglese all'italiano «Hap» può essere tradotto in due modi: 1) arcaico per «avvenimento»; 2) «evento casuale» o fortuito, più elegantemente «sorte». Hap dà nome ad Hapthoot Hill e al Villaggio di Hap ai suoi piedi. Dato che sul Modulo dell'avventura Curse of the Azure Bond viene specificato in modo inequivocabile come questo villaggio non è luogo di nota o famoso, poiché finora non ha conosciuto né è avvenuto niente di speciale (a dispetto della possibile traduzione), mantengo la sua dicitura come Villaggio di Hap e basta.
Si tratta di un piccolo radunamento di casupole ai piedi di una collina chiamata Hapthoot Hill, ossia Collina del Dente di Hap, la quale si alza in uno sperone granitico decisamente imponente (questa volta a dispetto della toponomastica adottata), che ha l'aspetto di un sito vulcanico e anche a distanza può mostrare la presenza di una rocca sulla sommità.
Vediamo come Grubb e McDonald, aiutati anche da Hickman descrivono il luogo:
Le istruzioni da Essembra [la città più prossima al villaggio da cui parte l'unica strada che porta alla Collina del Dente di Hap] sono facili da seguire, quando si muove verso la foresta seguendo un sentiero di tracce appena visibili si trova lo sperone montagnoso chiamato Collina del Dente di Hap. Le informazioni indicano un piccolo villaggio qui, chiamato Hap, nel quale ci si può accampare e trovare modo di rifornirsi.
Muovendosi nel sottobosco una certa sensazione di paura e terrore inizia a farsi sentire. Si ha come il senso d'essere già stati qui [forse durante l'imboscata, prima che il gruppo si risveglia a Tilverton, quand'erano incoscienti o magicamente ipnotizzati], di essere familiari con il posto, sebbene si sia estranei al luogo. Questo senso d'inquietudine cresce se si penetra più a fondo nella foresta.
Infine si arriva sulla cima di una collina spoglia di vegetazione e si ha una splendida veduta di tutta la Collina di Dente di Hap. Un'enorme montagna di granito che torreggia sopra la sua valle. Qualche tetto di abitazioni è visibile attraverso gli alberi, e il fumo delle loro cucine viene trasportato dalla brezza. Ma il senso di terrore rimane anche se si scende verso il villaggio.
Sebbene la traduzione di questo passaggio non è esattamente letterale, si deve riconoscere lo stesso che per creare questo senso di “terrore” un Dungeon Master deve metterci del suo in qualità di narrazione, poiché la presentazione è poco persuasiva se letta così com'è.
Oltre questo, c'è più bisogno di dare una risposta al motivo per il quale il gruppo è arrivato fin qui. Fortunatamente nel videogioco questa locazione sembra essere l'unica plausibile per un gruppo costretto a obbedire alle poche istruzioni ricevute: «trovate l'uomo in rosso a sud» e il Villaggio di Hap è probabilmente il punto più a sud della mappa rintracciabile.
Finalmente, dopo aver trovato solo delle locazioni di “servizio”, una volta scelta l'opzione di entrare nel villaggio, la grafica torna a essere tridimensionale e interattiva, possiamo muoverci e agire. Il Villaggio è effettivamente piccolo e reso umile dalla grafica che presenta delle casupole in assi di legno, e forse le poche righe di introduzione e il passaggio del cielo subito al nero della notte riescono a creare senso d'inquietudine meglio del paragrafo precedentemente citato.
Ieri avevo scritto che i tre draghi neri che dovevano essere sconfitti per accedere a questa sezione della mappa, erano una specie di riscaldamento per i miei personaggi; infatti dentro questo piccolo villaggio si trovano degli avversari davvero ostici. Appena entrati nel Villaggio di Hap è possibile fare due tipi di incontri. Scegliendo una qualunque abitazione a caso, ci si trova di fronte a un abitante del villaggio qualsiasi prostrato in un chiaro stato di terrore e soggezione, ma non per i personaggi appena arrivati, bensì per una specie di “orda” la quale sembra aver invaso il luogo e soggiogata la popolazione. Prestissimo il gruppo potrà capire di cosa si tratta. Potrà anche incontrare una pattuglia dei temibili e famigerati drow non appena messo piede nel Villaggio e, nel caso si volesse giocare l'avventura nella versione cartacea, è possibile che qualche personaggio possa ricordarsi dell'imboscata avvenuta al principio della Campagna, dove erano presenti dei drow.
Per un gruppo di Livello tra il V e l'VIII come quello che sto muovendo io attualmente, deve valere la regola “con i drow non si scherza”. Gli elfi oscuri dei Reami sono dei personaggi dotati di grandi abilità straordinarie e soprannaturali innate, e in questo caso si incontrano sempre in gruppo e sempre pronti alla belligeranza. Entrare in combattimento con una pattuglia di drow nel Villaggio di Hap non garantisce la riuscita, specie se il programma inserisce nella pattuglia dei drow Maghi o Chierici. Fortunatamente se si sceglie di parlamentare con i drow (Parlay) e si tiene un profilo basso, si può evitare quasi sempre lo scontro, rimediando giusto qualche insulto e sputo addosso, da farsi scivolare via.
Nel Villaggio di Hap l'avventura prosegue, quando, avanzando tra le casupole all'interno di una di queste si incontra un PnG che per i lettori del romanzo Azure Bonds sarà una vecchia conoscenza. Troviamo il mago-mercante del Turmish «non d'acqua dolce» (o come dice lui: «No of small water») Akabar Bel Akas. Proprio l'ex compagno di brigata della guerriera Alias, l'improbabile bardo halfing donna Olive Rusklette e il sauriale Dragonbait. Si presenta ai personaggi dicendo che si trova qui per tentare di liberare il posto dagli invasori. La missione di Akabar è senz'altro condivisibile da chiunque non sia un drow nei Reami, perché neanche gli esseri più votati al male si fidano di loro. Chi si può fidare di quegli xenofobi sanguinari e schiavisti? Neanche uno zhentarim! Tuttavia, Akabar non dice nient'altro ai personaggi su di lui e sui suoi trascorsi, lasciando il gruppo completamente all'oscuro di tutta la storia che si porta dietro e che sta dietro ai personaggi stessi.
Akabar che può essere unito al gruppo degli avventurieri come PnG, è un Mago di III Livello dalle Statistiche non eccezionali, e non si rivelerà granché utile in combattimento. Anzi, prima dei combattimenti sarà una spina nel fianco del gruppo poiché se si incontra una pattuglia drow insieme a lui, sarà altissima la probabilità che il turmitha non sia in grado di trattenere la lingua tra i denti e dirà qualcosa che provocherà i drow, comportando un combattimento all'ultimo sangue - i drow sembrano non ritirarsi mai.
La mappa del Villaggio di Haup è di dimensioni davvero ridotte, sebbene avanzare di una decina di quadratini (circa 30 metri in scala) potrebbe essere lungo e faticoso. Il punto terminale del Villaggio è una taverna posizionata prima di un piccolo tempio di Tymoria dove i personaggi possono trovare riparo, ma i Chierici sono troppo terrorizzati per offrire ogni altro tipo di aiuto.
Dentro la taverna di Hap, si trova un pezzetto di inferno vero e proprio. Questo villaggio infestato dai drow sembra avere a capo di questa tribù di adoratori della Regina dei Ragni un efreeti, rosso fiammeggiante di fuoco che porta a pensare di trovarci ad avere a che fare con degli sgherri al soldo di qualche Mago Rosso del Thay, se mettiamo insieme tutte le informazioni raccolte. Tuttavia, piuttosto che ricomporre i puzzle e lo schema, è più urgente e impellente riuscire ad andare oltre questo contingente composto da un efreeti e una dozzina tra Maghi e Chierici drow.
Ebbene: quei tre draghi neri sconfitti il giorno prima sono stati davvero una passeggiata rispetto a questa sfida, poiché ci troviamo di fronte a una quantità di PnG che lanciano magie a ripetizione una dietro l'altroa con un arsenale dalla potenza distruttiva spaventosa. I Chierici partono tutti con il lanciare incantesimi Blocca Persona e riescono quasi nel 50% dei casi, i Maghi drow non si fanno alcun problema a scatenarci addosso Fulmini Magici a ripetizione - e i personaggi si trovano persino di spalle a una parete e quell'incantesimo rimbalza e torna indietro colpendo due volte. Insomma, ho cercato di fare affidamento sull'incantesimo Silenzio dei Chierici, ma ho notato che la sua efficacia è ridotta al 50% delle probabilità e forse meno, per non dire che - a occhio - servono almeno tre incantesimi di questo tipo per neutralizzare la minaccia delle magie drow, e molto spesso non si ha tutto questo tempo. E l'efreeti? Quella presa singolarmente, non sembra essere affatto preoccupante.
In conclusione posso dire di aver trovato una sfida decisamente impegnativa anche per un gruppo di personaggi con le Statistiche al massimo di quanto è permesso al sistema. Ho dedotto che, probabilmente, al gruppo manca un Livello o due di esperienza per riuscire a sconfiggere questo manipolo di drow, e anche qualche oggetto magico che riduce i danni da fuoco, elettricità o fa resistere alla magia non sarebbe affatto male.
Per la prima volta da quando ho iniziato a giocare a Pool of Radiance abbandono una missione a metà andando alla ricerca di soluzioni alternative o di maggiori P.E. per ritornare. L'unica pecca è che, al momento di uscire dal villaggio, Akabar ci abbandona perché la sua missione si trova qui e non altrove.
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