Bene: ho quindi rimesso in sesto il gruppo, distribuito l'equipaggiamento in modo più intelligente ed equilibrato tra i nuovamente sei PG del gruppo; ora posso scendere dai letti comodo della locanda di Valdombra e continuare nell'Avventura.
Ma continuare dove?
Eccoci di fronte a una situazione che spesso presentano alcuni Videogiochi di ieri come quelli di oggi: ci sono state dette tante cose sui nostri Marchi - che in realtà sono dei sigilli e in particolare realizzati con l'Arte Magica della creazione di costrutti poiché sono dotati di una certa capacità intellettiva che gli permette di riconoscere i nemici e le minacce, i padroni e i loro ordini, e così via; ma ora non abbiamo un indizio concreto e reale su dove andare! Sappiamo che a capo di tutto l'Affaire c'è la nostra vecchia conoscenza Tyranthraxus, ma non sappiamo dove andarlo a cercare.
Su Pool of Radiance, almeno, avevamo delle missioni da compiere giorno dopo giorno, ogni volta che completavamo una il consiglio di Phlan ce ne proponeva una nuova, e sapevamo benissimo dove si trovava il nemico. Qui non abbiamo niente del genere, i "buoni" o i possibili alleati (Dimswart, Akabar, Alias, Ruskettle, e persino Elminster) sono scomparsi o completamente fuori portata.
Per quanto assurdo possa apparire, l'unica cosa che posso fare è portare il gruppo fuori da Valdombra, rimetterlo sulle vie di terra e fluviali delle Valli, e farli tornare alle Pierte Erette da solito figuro con la sua litania che cambia sempre di pochissimo.
Quand'egli ci dice che «attualmente servite due padroni» e bla e bla, io ci resto di stucco: come due padroni?
I sigilli dei Marchi erano in origine cinque, e per quanto ho visto rispondevano a:
i Pugnali di Fuoco, già membri della vecchia alleanza, tornati a creare la Nuova Alleanza per tentare ancora una volta di uccedere re Azoun IV del Cormyr;
il Mago Rosso Dracandros, entrato nella Nuova Alleanza per diventare più potente e invadere le terre occidentali;
i Sopravvissuti di Moander, già presenti nell'alleanza precedente, sempre fanaticamente volenterosi di resuscitare il loro dio;
Fzoul Chembryl, entrato nella Nuova Alleanza per tentare un esperimento per valicare i limiti mistici degli Allineamenti Morali e poter usare la gente e gli oggetti magici Legali-Buoni ai suoi scopi.
Siamo a quattro, tutti e quattro sconfitti; se i sigilli sono cinque, mancherebbe solo Tyranthraxus che forse ci sta prendendo in giro?
È improbabile saperlo così come riuscire a interagire diversamente da come ci viene imposto.
C'è una nuova istruzione: «cercate il verde a nordovest». Su una mappa come questa che abbiamo, più vaga e imprecisa l'istruzione non potrebbe essere: siamo quasi al limite orientale estremo del territorio e precisamente al centro della sua latitudine, il nordovest potrebbe essere ovunque; e poi "verde" non era forse Moander verde-marcio-putrescente?
Inizio a farmi un giro per le Valli, che in tempo di gioco sarebbero diversi giorni a cavallo, intenzionato a coprire un arco che, risalendo, mi porti a nordovest. Penso che entrando in qualche locazione, forse potrei trovare delle situazioni cambiate, o degli Incontri nuovi.
A Colline Lontane (Hillsfar) non c'è nulla di nuovo. A Yulash non è cambiato nulla, anche se quando la lasciammo i Roccaioli sembravano essere riusciti a conquistarla. E a Rocca Zhentil, invece, non possiamo neanche avvicinarci; chiunque abbia preso o ripreso il controllo della città ha avuto la giusta precauzione - non possiamo negare d'essere stati davvero cattivi con i cattivi - di mettere una taglia sulla nostra testa.
Così facendo c'è da impazzire, letteralmente, specie quando si vuole giocare con la pretesa che la trama sia ben collegata nelle sue parti attraverso dei punti di snodo credibili e dotati di senso. Invece in questa porzione verso il finale dell'avventura, Curse of the Azure Bonds scade clamorosamente una volta ancora. Un modo per andare avanti ovviamente c'è, ma la sua logica e i suoi argomenti lasciano decisamente desiderare ben altro.
Tornando molto indietro con la memoria - e voi se volete con gli articoli di questo blog - si ricorda che dopo aver sconfitto "obbligatoriamente" Dracandros il videogioco «sblocca» un'opzione aggiuntiva di gioco - classico bonus abusato in tanti titoli diversi. Di fatto, da quell'evento in poi, quando il giocatore porta il gruppo all'entrata di una delle città delle Valli che non sono scenari d'avventura, compare l'opzione «Search the Area». L'uso di questa opzione consente l'accesso a dei dungeon aggiuntivi che non servono assolutamente a nulla.
Primo: non si trova nulla d'interessante; secondo: a meno non siano «farmati» (i.e. giocati compulsivamente più e più volte) non c'è guadagno di P.E. utile per avanzare di Livello; terzo e quarto: sono brutti e noiosi perché ci si scontra sempre con i soliti mostri.
Prima di impelagarmi nella sequenza Yulash-Zhentil Keep ho visitato tre di questi dungeon, ma quando ho appreso quanto appena enumerato in quattro punti, li ho messi da parte. Uno di questi dungeon aggiuntivi mi è completamente sfuggito, non per malizia, ma perché posto in una località lontana dal centro delle faccende - non vi sarà sfuggito che nonostante la mappa di gioco sia occupata dalle Valli, il grosso dell'azione si svolge a est nel territorio che è riconosciuto geograficamente e politicamente come Mare della Luna - si tratta delle Cascate del Pugnale (Dagger Falls).
Dato che per questioni di tempo non rigioco cercando di esplorare tutte le possibili alternative, non so dire se quanto ho visto accadere poteva presentarsi tal quale anche prima di essere direttamente inviato dall'anziano alle Pietre Erette fin qua. Fatto sta che alle Cascate del Pugnale di "nascosto" c'è un negozio di articoli magici che vende i seguenti oggetti ai seguenti prezzi.
Più interessante ancora quanto poi ci viene "rumoreggiato" nelle orecchie.
Ora mi domando che cosa può azzeccarci la guarnigione di Oxam con la nostra storia - Oxam che non è Dexam - ma soprattutto come fa un beholder di Mulmaster a possedere una torre - come un mago - qui, e come mai i miei PG diventano così volenterosi di debellare ancora più baniti da queste parti.
È mistero.
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