Incantesimi divini di II Livello:
Con l'assenza, a mio avviso arbitraria e immotivata, dell'incantesimo Santuario dalla lista di Curse of the Azure Bonds, si chiude il I Livello degli incantesimi divini (per Chierici, Druidi e Ranger). Il II Livello vede l'assenza di incantesimi difficili da rendere in un videogioco al tempo in cui GoldBox era il massimo della tecnologia informatica: Augurio, Inno e Rivela Charme, sono stati eliminati. Mentre Scopri Trappole è stato sicuramente più semplice da inserire.
Scopri Trappole (Divinazione)
Livello: II
Raggio: 90 cm./9 metri
Durata: 3 Turni
Componenti: Vocale, Somatico
Tempo di lancio: 5 segmenti di round
Tiro Salvezza: nessuno
Quando un Chierico lancia un incantesimo Scopri Trappole, tutte le trappole - normalmente nascoste o magiche - di natura magica o meccanica diventano a questi visibili. Nota: questo incantesimo è direzionale, e l'incantatore deve scegliere di guardare in una precisa direzione per determinare se in quel particolare punto si trova una trappola.
Curse of the Azure Bonds è videogioco molto duro e ostico. Chi si ferma per qualche istante a riflettere su come vanno le cose in questa Campagna, vede con facilità che il programma offre ben poche soddisfazioni ai personaggi e ai giocatori. Non troviamo mai grandi bottini, non si cresce di Livello con facilità e i personaggi da queste parti, vengono trattati in modi lontanissimi dagli onori agli eroi riscontrabili altrove. Sono considerati dei “pupazzi”, carne da macello o da sacrificio da parte di esseri e identità potenti, e il solo pensiero di trovarci nelle Valli, dove proprio al centro della regione (Valdombra) abita un personaggio come Elminster che pare non stia muovendo un dito per noi e che non riusciremo ai a incontrare, urta i nervi.
Riprendo la campagna a Shadowdale in quanto ho momentaneamente mollato la spugna a Yulash. Questo gioco non dà neanche la soddisfazione di schiantare i nemici con facilità: sono già alla seconda ritirata strategica per incapacità di sconfiggere i nemici. Ho recuperato l'ultima partita salvata subito dopo aver recuperato l'apparentemente indispensabile Bacchetta Defoliante, e poi mi sono diretto verso una delle città tranquille, dove sono riuscito a far salire di Livello Dumbstalk: ora è un nano Guerriero di IX Livello, nonostante che si porti dietro il Bug della Cintura dei Nani che gli ha segato via 30 Punti Ferita senza una ragione, i Livelli da Ladro di Iggyblizzy e anche Derka ha migliorato la sua Esperienza come Ranger (ma ancora nessun incantesimo). Sono stato a rivendere il tesoro non necessario, ho identificato gli oggetti e ho ottenuto informazioni su Tiryanthraxus che pare essersi insediato a Myth Drannor e l'invito a desistere nella speranza di incontrare Elminster ma piuttosto di ritornare a sud, verso Hap dove si trova il Mago Rosso.
Da quello che ho capito, Curse of the Azure Bonds comprende tre scenari principali: Hap, Yulash e Zhentil Keep - dove si trova Fzoul Chembryl, altro padrone di uno dei tatuaggi. Ultima locazione da visitare dovrà essere Myth Drannor, ma non prima di essermi liberato di almeno tre sigilli: Tiryanthraxus sicuramente vuole avere la parte del Supremo Malvagio.
Da un lato, mi sarebbe piaciuto visitare la famosa Rocca Zhentil, capitale di uno stato totalitario a religione malvagia, tuttavia ho deciso di testare l'avanzamento di Livello dei personaggi e soprattutto constatare se grazie agli scontri con gli Zhent avevo imparato a gestire la tattica di combattimento contro gruppi di guerrieri/incantatori di medio livello.
Quello di cui mi ero dimenticato sul momento è che i drow come personaggi hanno una resistenza alla magia innata del 50%, quindi sono molto più forti dei normali umani. Andando di errore in errore, e di sbavatura in sbavatura, mi accorgerò dopo un'oretta di gioco di un'altra cosa che quasi mi fece saltare i nervi.
Le cose sono andate in quest'ordine: sono arrivato al villaggio di Hap, ho imbarcato Akabar per la seconda volta, e ho dovuto pagare lo scotto della sua lingua lunga contro le pattuglie drow varie volte. Come si ricorderà: le pattuglie drow a zondo per Hap non attaccheranno i personaggi se questi ultimi si umiliano di fronte a loro, ma con Akabar nel gruppo è altissima la probabilità che al turmita esca una parola di troppo e che i drow attacchino. Questo avvenimento mi è capitato per tre volte di fila proprio nel momento in cui uscivo dal piccolo tempio di Hap per dirigermi verso la locanda occupata dall'efreeti e da tutti gli altri drow. In ogni occasione ho dovuto perdere tempo ad abbattere una pattuglia di circa quattro drow, per poi rientrare nel tempio, curare i personaggi e farli riposare.
Alla fine sono entrato nella locanda, pronto ad affrontare quel piccolo esercito di drow al massimo della mia motivazione, e mi sono ritrovato di fronte a due Chierici, due Maghi e la sola efreeti. Dove sono andati tutti gli altri? Li ho già fatti fuori prima. Sì: ad Hap tanti più incontri si fanno per le stradine del villaggio tanto più riduci la difficoltà dello scontro decisivo.
Quello che segue è la solita scena di liberazione di un villaggio, dove i villici ci festeggiano come gli eroi che vorremmo essere, ma che non siamo. Sappiamo benissimo che non è finita, anzi: è solo l'inizio. Quindi non possiamo goderci questa scena se non come qualcosa di bassa lega e pensare già a come raggiungere torre del mago Dracrandros passando sopra le truppe drow del suo alleato Crimdrac.
Grazie al ritrovamento di una mappa, scopriamo come raggiungere la torre del mago, ossia passando per una caverna che riusciamo a individuare quando si esce dal villaggio di Hap. Un altro dungeon, per raggiungere la cima di una collina: qualcuno più alzare un sopracciglio (cosa che è giù accaduta più volte durante questa Campagna), ma in fondo, considerando che questa è una zona pullulante di draghi, forse passare per i sottosuolo evita di fare sgraditi incontri con queste bestie volanti che se attaccano dal cielo hanno dei vantaggi assolutamente enormi. Inoltre, la natura geologica della collina del Dente di Hap è vulcanica, quindi anche l'ambiente migliore perché un Mago Rosso la scelga come sue residenza.
Infatti il dungeon è popolato e presidiato da un bell'incontro di drow e di salamandre, tutti da sconfiggere un gruppo dopo l'altro. I drow sono sempre gli stessi: poco numerosi per fortuna e quindi gestibili, anche le salamandre non sono così complicate da abbattere, ovviamente lasciate stare ogni magia a base dell'elemento igneo contro di loro e rivolgetevi ai fulmini. Segnalo anche che le salamandre sembrano non poter essere colpite dalle armi da botta (Chierici quindi fuori uso nel corpo a corpo a meno che non gli tirino addosso almeno qualche Causa Ferite Gravi) e le frecce.
Nel dungeon prima della torre del mago, inoltre, le pattuglie dei drow saranno molto numerose, limitando così le possibilità di riposare. Nel caso che si scelga di parlamentare (Parlay) non ci si deve fidare di loro: sebbene si offriranno di risparmiarvi la vita e di portarvi dal loro signore Crimdrac, in verità vi sequestreranno le armi migliori e parte dell'oro posseduto, lasciandovi lì dove vi trovate, come degli scemi.
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