Il videogioco di
Curse of the Azure Bonds si apre in media res: dopo
aver eseguito le operazioni di configurazione del gruppo dei
personaggi, il giocatore si trova catapultato in una situazione dove
i suoi eroi si risvegliano in una locanda, non si ricordano come
hanno fatto ad arrivare fin qui con quei cinque tatuaggi azzurri sul
verso di un avambraccio – roba da serata davvero balorda, insomma.
Leggendo il manuale allegato al videogioco non ci sono molte altre
informazioni di partenza particolari con il quale poter rendere
edotto e informato quel giocatore che forse non conosce accuratamente
il gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons e
l'ambientazione dei Forgotten Realms.
Questo però non
deve essere considerata una mancanza o una pecca editoriale, poiché
per quanto riguarda i videogame, in particolare, moltissimi di questi
prodotti sono appositamente “tagliati” per lanciare l'utente
immediatamente nel cuore del gioco. Per quanto i consumatori di
videogame apprezzino notevolmente i prodotti accurati, con accessori
allegati (siano essi libricini di spiegazione e di approfondimento,
oppure altri prodotti mediatici), uno degli elementi che hanno sempre
dato ai giochi elettronici una forma particolare di ludus, è quello
dell'autoapprendimento, dell'interazione tra l'utente e il programma
affinché il giocatore arrivi a conoscere e padroneggiare il sistema
in ogni sua parte e dettaglio, scoprendo ogni minima cosa.
All'interno del filtro di questa lettura, anche la trama narrativa
parte costituente del gioco, è un elemento da scoprire, da
investigare e da ricostruire. Quindi, in sostanza, è accettabile che
il giocatore parta all'oscuro di quasi tutto.
Per la versione da
tavolo di Curse of the Azure Bonds, le cose stanno messe in
modo del tutto diverso. I giochi di ruolo cartacei (o da tavolo),
sono prodotti di narrazione che pretendono una congruità e una
continuità della trama e degli eventi molto maggiore. Ha poco “senso
interno” che i personaggi intepretrati dai giocatori caschino in
un'ambientazione complicata e approfondita come quella dei Reami
Perduti, senza avere alcun punto di riferimento. L'incoerenza
andrebbe a crescere ancor più per il semplice fatto che questa
Campagna è stata progettata per PG presi tra una forbice che va da V
all'VIII Livello iniziali, perciò gente che dovrebbe essere in
attività qualche anno almeno in questo mondo virtuale per aver
accumulato così tanti Punti Esperienza. È logicamente accettabile
una parziale perdita di memoria; il fatto che sia nel romanzo, che
nel Modulo e anche nel videogioco i personaggi non riescano a
ricordare come siano arrivati alla Locanda è possibile - in Azure
Bonds la protagonista Alias ipotizzò persino che poteva essere
stata uccisa e poi resuscitata da qualche Chierico, e il ritorno
dall'oltretomba poteva esserle costato parte delle sue memorie - ma
sarebbe del tutto implausibile che i PG non sappiano assolutamente
nulla del loro passato e del mondo che lo circonda.
Nel Modulo
dell'Avventura Grubb e MacDonald risolvono il problema proponendo al
Dungeon Master la possibilità di far giocare al suo gruppo
alcune situazioni di prequel prima del necessario
risveglio-shock, con l'ovvia precisazione che, tuttavia, i giocatori
e i personaggi potrebbero essere abbastanza esperti e intelligenti da
riuscire a evitare l'imboscata pre-finale, e quindi gran parte del
mistero cui la Campagna di Curse of the Azure Bonds trae
alimento per presentarsi come un'avventura avvincente, può essere a
rischio di venire sprecata. Il piccoli scenari posti come prologo
dell'avventura principale risultano utili e preziosi anche per chi
vuole giocare la Maledizione dei Legami Azzurri in formato
elettronico, omettendo alcuni dettagli che altrimenti rivelano troppe
cose, posso fornire alcune informazioni interessanti e di carattere
generale soprattutto sulla regione di gioco. [TSR 9239, pp. 7-8]
In primo luogo,
assumendo che il gruppo dei personaggi sia lo stesso di Pool of
Radiance, si può stabilire quale è stata la loro motivazione
che li ha portati a esercitare la loro professione di «rispettabili
avventurieri» a Tilverton. Nel Modulo dell'avventura, viene
suggerito un incontro dal sapore comico possibile in un qualunque
posto dei Reami, anche la Phlan appena liberata dalla presenza di
Tyranthraxus; l'incontro in questione è previsto con uomo di nome
Rastafan, funzionario al servizio di sua Maestà Azoun IV del Cormyr.
Sono alcuni mesi che questo regnante sta cercando di gestire e
affrontare un problema decisamente critico per il suo trono: la sua
figlia più giovane, Alusair Nacacia, è completamente scomparsa dopo
una fuga nella zona di Tilverton - per questa ragione la città è
sotto il controllo dell'esercito del Cormyr. Rastafan, è uno dei
messi del re in cerca della principessa scomparsa o di gente in grado
di poter far qualcosa per ritrovarla.
Il tema della
principessa in fuga è romantico solo per l'apparenza retorica,
poiché quando i personaggi si mettono in marcia in direzione di
Tilverton si potrà vedere che finiscono con l'immergesi in un
ambiente caratterizzato da una numerosissima quantità di attori
presenti sulla scena, e di tanti intrighi intrecciati tra loro.
Rispetto a Pool of Radiance c'è una trama politica
estremamente più complessa, tanto che si può già immaginare che la
giovane di sangue reale sparita sia un elemento cardine di un gioco
politico con derive dinastiche piuttosto che una storia d'amore.
I personaggi possono
acquisire altre informazioni lungo la strada. Oltre che poter
prendere contatto e misure alla regione delle Valli sia traversando
in barca il Mare della Luna da Phlan a Collinelontane (Hillsfar)
oppure costeggiando il grande lago e passando per i pochissimo
attraenti possedimenti di Rocca Zhentil, il gruppo avrà modo di fare
un incontro (ben poco casuale) con la figura del Bardo Senza Nome
(Nameless Bard), un potente personaggio dei Reami (XIX
Livello), alleato stretto dell'ancora più potente e famoso mago
Elminster. Il Bardo, come ci si può aspettare ha un sacco di storie
da raccontare su ciò che accade in giro, e proprio perché è un
cantastorie di mestiere, sarà molto difficile che appaia fin troppo
interessato a dare notizie ai personaggi, come se avesse il
deliberato scopo di istruirli e consigliarli indirettamente.
Iniziando dalla
figlia del Drago Viola del Cormyr, Azoun IV, il Senza Nome preciserà
che la ragazza è scomparsa da oltre un anno, insieme all'alto
prelato del dio Gond il Creatore di Meraviglie; inoltre sembra essere
stata vista a Cancello dell'Ovest (Westgate) a imbarcarsi su
una nave di briganti per andare verso le Isole dei Pirati. Nel
frattempo, Tilverton è praticamente occupata dall'esercito di Azoun
IV il quale deve incontrarsi con i capi di quella città per chiarire
la posizione ufficiale delle sue truppe nei riguardi della città, ma
il setacciamento della zona per ritrovare la figlia è la sua
preoccupazione maggiore. I capi di Tilverton sono dei notabili
borghesi del luogo, tuttavia fino a qualche tempo fa la personalità
davvero più influente della città si chiamava Gharri di Gond, cioè
lo stesso Chierico che si dice sia svanito insieme ad Alusai Nacacia
del Cormyr.
Oltre la città,
tutta la regione è decisamente dinamica e piena di cose pericolose.
Il Bardo racconta che i draghi sono tornati in attività più o meno
come in occasione dei loro Voli. Uno in particolare è stato
abbattuto a Cancello dell'Ovest dopo aver attaccato la città di
Suzail e altre intorno a quest'ultima; altri draghi sono stati
avvistati nella Valle delle Voci Perdute, a Valbattaglia e nei pressi
della collina di Haptooth.
Se i draghi non sono
sufficienti come preoccupazione, il Bardo Senza Nome racconterà
anche di tutte le organizzazioni dalle quali è meglio guardarsi
attive nella zona,, come per esempio la compagnia mercantile del
Trono di Ferro alleata con gli zhentarim. Questi avevano preso
gestione una locanda di una certa importanza a Shadow Gap per
condurvi i propri affari, e avevano con loro una creatura mostruosa
chiamata kalmari, un qualcosa creato o evocato tempo fa da una strega
infernale di Cancello dell'Ovest. La strega attualmente è morta, la
locanda è stata sottratta al controllo del Trono di Ferro da parte
di un gruppo di avventurieri e rimessa a nuovo sotto la direzione di
gente più onesta, tuttavia il Trono di Ferro e questi kalmari non
sono stati distrutti completamente, anzi, si dice che i Maghi Rossi
di Thay riescano ad avere a loro disposizione questi esseri
infernali, e tra l'altro i Maghi di Thay sono un altro dei problemi
presenti nella zona delle Valli e dintorni, perché in guerra contro
le streghe di Rashamon sembra che stiano cercando di creare dei loro
avamposti al di fuori della nazione del Thay.
La situazione è
così fluida e intricata che forse è meglio concentrarsi sui temi
che sembrano più importanti e di migliore conoscenza da parte del
gruppo, per esempio gli zhentarim. Già incontrati sul confine tra il
territorio di Phlan e la loro Rocca (grazie alle macchinazioni di
Cadorna), sul versante geograficamente opposto del Mare della Luna
gli Zhentarim sono considerati una grave minaccia a causa della loro
politica di potenza e di espansione che vorrebbe raggiungere il
dominio di tutto il territorio dal Mare della Luna fino ad Acquafonda
(Waterdeep). Di questa politica già ne ha fatto le spese la
città di Onda del Tesh (Teshwave), e attualmente gli
zhentarim sono bloccati nella loro espansione perché impegnati in
una guerra contro Collinelontane, inoltre si dice che si sia
costituita una specie di società segreta, o un gruppo organizzato,
di druidi e ranger che si fanno chiamare gli Arpisti, i quali operano
in opposizione agli zhentarim.
Tra le lotte
politiche degli uomini e le minacce alate dei draghi,non manca spazio
per qualcosa di ancora più grande e antico. Dopo la distruzione di
Yulash, avvenuta al tempo dell'ultimo Volo dei Draghi, sembra che in
questa città sia uscito fuori una creatura abominevole dai
sotterranei di questa città. Magari era stata imprigionata lì in
tempi antichissimi, alcuni dicono che sia la reincarnazione della
divinità morta Moander, certo è che ha comportato una vastissima
distruzione nella zona già disastrata dirigendosi poi verso il Bosco
degli Elfi prima di scomparire, non si sa se distrutta o meno.
Infine ci sono anche
delle buone notizie. A quanto pare Phlan si sta rimettendo in sesto
come città, allontanando gli umanoidi dalla Città Vecchia. Questo
per merito di un gruppo di avventurieri divenuti famosi per le loro
vittorie contro i mostri, i quali sono anche riusciti a scoprire la
leggendaria Sorgente della Radiosità e a sconfiggere la creatura dal
nome strano che ne era in possesso... ok Bardo, questa storia la
conosciamo!
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