Uscire dalle fogne di Tilverton è tutto sommato facile e persino rapido, basta fare affidamento alla mappa recuperata dal capogilda dei Criminali nel capitoletto precedente.
In sostanza, il grado di sfida che si ritrova è relativamente moderato: non ci sono moltissimi combattimenti e un gruppo ben in arnese può affrontare i non più di cinque combattimenti che gli si presentano. Il guadagno per ciascuno di questi è calibrato in base agli incontri - siamo intorno ai 1.000/2.000 P.E. in media per gruppo - e dopo aver sconfitto tutti i troll, che sono opzionali in verità, otteniamo anche degli oggetti magici abbastanza buoni e preziosi, molti di questi hanno come effetto l'innalzamento delle Caratteristiche.
Sotto un certo punto di vista, questa sezione di Curse of Azure Bonds appare progettata in modo adeguato: non impegna troppo il giocatore sotto il versante del tempo di gioco, e quindi non ci si annoia troppo nel farsi strada sempre e comunque nel solito dungeon puzzolente. Tuttavia il Modulo dell'avventura per il GdR cartaceo arricchisce la sezione di molti incontri e molte informazioni aggiuntive sui Pugnali di Fuoco e sul loro capo (che si chiama Radatha), le stanze sono più popolate di mostri e anche colorite di vestigia del passato remoto di Tilverton - sebbene la storia di questa città non sembra essere d'interesse impellente per la Campagna attuale.
La differenza sostanziale tra videogioco e avventura da tavolo (il romanzo non contempla proprio questa sezione), consiste nel fatto che i personaggi giocati al PC a circa tre quarti di sezione delle fogne inizieranno a notare i segni di combattimenti sostenuti poco fa. Non si tratta dei resti degli scontri tra le avanguardie dei Pugnali di Fuoco e dei Criminali di Tilverton, bensì qualcuno ha attaccato i Pugnali di Fuoco alle spalle mentre cercavano di assaltare la gilda della città.
A questo punto diviene obbligatoria l'osservazione sulla moltiplicazione delle fazioni in gioco, da una parte e dall'altra. Stando a quanto i personaggi del videogioco finora hanno potuto raccogliere abbiamo i Pugnali di Fuoco, i Seguaci di Moander e alcuni altri non ben identificati che si pongono contro il re del Cormur Azoun IV, avendo anche preso in ostaggio sua figlia. Dall'altra parte, in questo momento abbiamo l'incontro con un cavaliere dell'ordine di Myth Drannor. Il nome appartiene a un'antica città degli elfi, capitale di un regno del popolo della foresta scomparsa generazioni e generazioni fa. Myth Drannor si trova come rovine nel mezzo di Bosco degli Elfi, oltre la regione delle Valli, ma oltre questo, la conoscenza dell'ordine dei cavalieri di Myth Drannor non può essere certo alla portata di chiunque non abbia un'ottima preparazione nei riguardi dell'ambientazione dei Forgotten Realms.
Il cavaliere con cui i personaggi parlano, sta dalla parte del re del Cormyr insieme a un gruppo di Chierici: i «chierici con l'insegna del martello», forse del dio Tyr. Questi stanno combattendo contro i Pugnali di Fuoco proprio in questo momento, allo scopo di recuperare Nacacia. A questo punto i personaggi sono pregati di proseguire oltre, sempre verso sud, così arriveranno al nascondiglio dei Pugnali di Fuoco - il punto da cui è partito il loro assalto a Tilverton, insomma. Non avendo la possibilità di tornare indietro, perché non c'è un'altra uscita, si prosegue.
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