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martedì 1 novembre 2016

Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Shadowdale

  Spero davvero d'esserci vicino e di farcela. Secondo i miei calcoli, e sulla base di quanto ho letto in giro (ma non troppo accuratamente, per non negarmi il piacere della scoperta indipendente), mi resta uno solo dei dungeon "segreti" e poi potrò avanzare verso la fase finale del videogioco. Mi sono riservato per ultimo il dungeon di Shadowdale (o Valdombra, così come lo traduco), località nel cuore delle Valli e famosa per essere la patria di Elminster, grande e sapiente Arcimago. 

  Raggiunto il sito, l'«umida entrata» (dank) appare identica a quelle di Essembra e Ashabenford. Infatti anche qui incontro un gruppo di avventurieri in uscita con il carico dei loro racconti e consigli. Bisogna riconoscere che, per quanto potrebbe apparire una pigra soluzione di comodo, la somiglianza tra i dungeon di Ashabenford, Essembra, Shadowdale e Hap, circoscrive un'area geografica definita e uniforme: le Valli. Gli altri dungeon sono del tutto diversi, proprio perché sono in regioni geografiche diverse. Non desta alcuna sorpresa il fatto che il nostro primo combattimento sia contro orsogufi ed efreeti.

  Poi viene il turno dell'accoppiata drow+ankheg, già vista dieci altre volte almeno. Tuttavia qui non è proprio come a Essembra o Ashabenford. Forse perché siamo nel cuore delle Valli questo potrebbe essere il dungeon più importante dei drow della regione. Dopo essere andati oltre la soglia d'ingresso, ecco che compare un essere umano malconcio in cerca d'aiuto di pronto intervento. Fa in tempo a dire che i drow hanno rapito la figlia di un magistrato e poi spira.

  C'è una Quest vera in questa caverna e credo si veda meglio quando incontriamo un gruppo molto più forte dei soliti. otto drow, sei guerrieri, un chierico e un mago. È proprio una sfida quasi alla pari per numero e per potenza: io ho tre castanti contro due, ma tutti i drow hanno una buona Resistenza Magica. In particolare ho notato che il mago ha fatto uso anche delle Nubi Maleodoranti oltre ai soliti Fulmini Magici, e con queste mi ha messo in crisi più di un personaggio; non fu esattamente facile fermare i loro lanci di incantesimi con delle contromagie o attacchi a distanza, e devo riconoscerlo, mi andò bene ma solo usando la bellezza di tre Palle di Fuoco - e se al prossimo incontro ci saranno due maghi drow?, e se usassero loro delle Palle di Fuoco? Potrebbe essere allora che non la scampi.
  L'ultimo combattimento è avvenuto di fronte a una porta posta a nord. Dietro di essa la sala è ampia, spaziosa e con numerosi varchi. Prima di poter procedere oltre: orsogufi ed efreeti, affrontati senza problemi a parte il loro buon numero di P.F. che richiede un pizzico di tempo in più. 

  Andando oltre in direzione nord, arriva l'Incontro che aspettavo. Troviamo dei drow che stanno conducendo una ragazza in catene. Sebbene il gruppo degli otto sia identico al precedente, sarà forse stato un puro caso, ma ho dovuto rifare il combattimento tre volte prima di spuntarla degnamente; come potete vedere dal filmato il momento decisivo è stato quando ho lanciato Silenzio (che pare non richiedere un Tiro Salvezza), e per fortuna né il chierico lo ha usato a sua volta (non ne lanciano mai i PnG) né il mago ha usato la Nube Maleodorante, forse è stato per questo - e per una strepitosa Palla di Fuoco - che ho vinto - ma uno infine è riuscito a scappare, lo stesso fece la spaventatissima ragazza - e adesso credo proprio che devo andarla a cercare.


  La ricerca della ragazzina fuggitiva però dura meno del previsto. In verità in questo dungeon, come tutti gli altri "opzionali" a esclusione di quello di Dagger Falls, gli Incontri sono del tutto casuali. Così quattro passi più avanti trovo la ragazza nuovamente fatta prigioniera, questa volta da due draghi neri che mi resistono ben poco. Dopodiché seguono delle schermate già viste: libero la ragazza, la riporto dai suoi servitori, ottengo una ricompensa, e mi ritrovo a Valdombra.

  Per ironia della sorte il dungeon forse più vasto e grande di tutto il gioco (possiede ben tre livelli) lo termino più rapidamente di molti altri. A questo punto dovrei essere "in regola" con il gioco, posso andare finalmente oltre. Con questa smania riparto subito per le Pietre Erette, ma infine i miei timori si rivelano fondati. Qualcosa, maledizione, non va: sono ancora bloccato con il PnG che dice «cercate il verde a nord-est».

sabato 31 maggio 2014

Curse of the Azure Bonds: Turismo per le Valli

Pillole dei Reami: Collinelonante (Hillsfar) era il maggiore centro di commercio da gli elfi di Corte Elfica e gli uomini del Mare della Luna. Con la ritirata degli elfi, Collinelontane è caduta sotto il controllo di un dittatore spietato che ha aumentato il potere dei mercenari dei Pennacchi Rossi e si è impegnato in una campagna di guerra contro Rocca Zhentil, vinta con la presa delle rovine di Yulash



Dunque, re Azoun ci ha allontanati da Tilverton e da tutto il suo regno, se tentiamo di rientrare in città il programma ci avverte che le guardie ci sbarrano il passo. Probabilmente, non essendo un cane, il re del Cormryr avrà fornito i personaggi di cavalcature e provviste e altri mezzi che potranno essergli d'aiuto in quella che è diventata una Quest tutta loro e personale: liberarsi della maledizione dei tatuaggi azzurri.
  Di fronte al gruppo si apre la geografia delle regioni delle Valli, di Bosco Elfico e della zona sud occidentale del Mare della Luna, e ci viene data la possibilità di muoverci nel «Wilderness», termine non traducibile con esattezza perché non esiste un vero e proprio corrispondente in italiano, dato che la mappa di gioco qui presente è molto complessa e variegata al suo interno.


In primo luogo c'è una sensibile differenza tra la mappa di Curse of Azure Bonds e quella di Pool of Radiance. Nel titolo precedente l'attuale, una volta usciti da Phlan i personaggi avevano la possibilità di muoversi liberamente e concretamente in ogni punto della mappa, mentre in Curse ogni spostamento è “guidato” passo dopo passo, potendo scegliere una locazione in particolare dove dirigerci. Scegliendo se andare verso una città, o verso un altro luogo, poi possiamo decidere se seguire la strada principale o muoverci per sentieri alternativi, per le foreste, l'agro o altri percorsi del genere.
  A mio avviso questa differenza non è stata posta in atto solo per il “gusto di cambiare qualcosa qua e là”, credo esistano due ragioni più stringenti. Intanto le regioni dove Curse of Azure Bonds prende luogo sono molto diverse dal territorio a nord di Phlan. Le sponde settentrionali del Mare della Luna sono una zona di confine la quale ha conosciuto un cinquantennio di incursioni, invasioni e predominio degli umanoidi, mentre la zona a sud ovest di questo mare interno è molto più viva, civilizzata e ha una storia più lunga e intricata. Quindi, seppure le dimensioni dello spazio geografico potrebbero essere più o meno identiche, in queste regioni le distanze tra un luogo e l'altro sono più brevi, le comunità e i siti abitati sono più folti e densi; tutti aspetti che riducono ampiamente la possibilità di “scorrazzare” liberamente in lungo e in largo per la mappa. Secondo, e non di minore importanza, ho come l'impressione che Curse of the Azure Bonds porti personaggi e giocatori all'interno di una trama estremamente lunga e complessa, basta pensare che ci sono cinque tatuaggi riferiti a cinque personalità maggiori di questa zona, basta anche contare quanti protagonisti siano in gioco da queste parti: il re del Cormyr, i Pugnali di Fuoco, gli Zhentarim che proprio in questa zona fanno sentire la loro maggiore influenza ma che sono in lotta con Collinelontane per le rovine di Yulash, e il territorio delle Valli (dove chiunque nei Reami sa che Elminster abita lì) e gli antichi possedimenti degli elfi prima della Ritirata - dove chiunque nei Reami è a conoscenza della città perduta di Myth Drannor e via dicendo...
  In sostanza per capire a fondo ciò che accade nel videogioco (come quanto è scritto nel romanzo Azure Bonds) serve una conoscenza molto approfondita dei Forgotten Realms, altrimenti ci si perde, letteralmente. Per questa ragione mi sembra che la Campagna di Curse of Azure Bonds sia molto “pilotata” nei suoi passaggi, fino al costringere il giocatore a fare quello che viene richiesto. In parte potrebbe essere necessario, altrimenti il giocatore rischia di annoiarsi e di disaffezzionarsi al prodotto, in parte è giustificabile poiché i personaggi del suo gruppo - a causa dei tatuaggi - spesso sono costretti ad agire contro la loro volontà.

Scartata l'opportunità di rientrare a Tilverton, possiamo scegliere se andare a Shadowdale, a Dagger Falls o in un luogo chiamato Ashabenford. Dato che più o meno immagino quello che mi aspetta nelle prime due località delle Valli, decido di esplorare qualcosa mai visto prima. Ma Ashabenford si rivela essere niente altro se non piccolo villaggio di mezza via che possiede tutte le comodità minime per un gruppo di avventurieri (locanda, tempio, negozio, sala di addestramento, taverna dove ascoltare qualche storia). Sicuramente è il “campo base” in sostituzione di Tilverton.
Comunque sia, spostarsi da un posto all'altro non è affatto una semplice passeggiata. Per quanto più civilizzate di altre parti dei Reami, specie dopo la Ritirata degli elfi le Valli sono piene di insidie e sorprese. Quindi, da questo momento in poi, se giocate Curse of the Azure Bonds, aspettatevi di fare un incontro casuale che sfocerà in un combattimento almeno ogni volta che ci si sposta da un punto all'altro. Nel mio caso individuale per ora ho incontrato degli ippogrifi, un drappello di Pugnali di Fuoco e degli ettin. Gli ippogrifi non sono complicati da abbattere né eccezionalmente rischiosi, offrono un bottino abbastanza ricco e combattono fino alla morte (in pratica non fuggono e quindi non dobbiamo rincorrerli per portare a termine il combattimento). Gli ettin invece sono grandi, grossi, numerosi e possono mettere a rischio l'intero gruppo se si gioca male il combattimento.

Ci si può chiedere se “vale la pena” affrontare questi combattimenti o meno e se esistono modi per evitarli e risparmiare così qualche ora di gioco ripetitivo per guadagnare nell'avanzamento della Campagna. A riguardo l'idea che sto iniziando a farmi è che i personaggi in Curse of the Azure Bonds hanno bisogno di molti Punti Esperienza, perché affrontano pericoli e nemici davvero potenti, e i loro Livelli attuali (tra il VI e l'VIII) necessitano di decine di migliaia se non di centinaia di P.E. per avanzare ancora. Quindi “fare esperienza” è necessario e tra l'altro non ho ancora notato la possibilità di evitare gli scontri. Secondariamente sarà solo questione di tempo che spostandoci da un posto all'altro della mappa troverò dei luoghi nascosti e aggiuntivi alla Campagna principale, dove poter fare bottino ricco, soprattutto di oggetti magici utili e potenti.


Per ora mi sto limitando a fare, letteralmente, il turista poiché dopo aver espletato le operazioni necessarie a Ashabenford tra l'idea di andare a cercare Elminster e il recarmi alla Pietra Eretta, il monumento storico ha avuto la meglio. Con mia grande delusione, non ho trovato né grafica né descrizione dettagliata su questo luogo di interesse storico (la Pietra venne alzata milletrecento anni fa, così dicono) bensì ho incontrato una figura incappucciata che mi ha fatto da “guida”.

Vorrei domandarmi perché questo essere così potente ora vuole che il gruppo uccida altri tre dei suoi alleati, cioè altri tre dei cinque che hanno marchiato i miei personaggi - così da rimanere l'unico “padrone” del gruppo - ma non ho avuto modo di interagire con questa figura probabilmente perché non siamo abbastanza potenti da infrangere le compulsioni della maledizione. «A sud» ha detto, «cercate a sud l'uomo in rosso».