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Ditesti

giovedì 19 giugno 2014

Curse of the Azure Bonds: intervallo su un tetto pieno di draghi

Incantesimo necessario:

Silenzio nel raggio di 3 metri (Alterazione)

Livello: II
Raggio: 3,6/36 metri
Durata: 2 round/Livello
Area d'effetto: sfera di 3 metri di diamentro
Componenti: Vocale Somatico
Tiro Salvezza: Nessuno

Una volta lanciato questo incantesimo, il silenzio completo prevale nell'area d'effetto. Ogni suono è fermo, così qualunque conversazione è impossibile, gli incantesimi non possono essere lanciati e nessun rumore riesce a essere prodotto. 
L'incantesimo può essere lanciato nell'aria o sopra a un oggetto. L'incantesimo del Silenzio dura per due round per ogni Livello d'Esperienza del chierico, cioè 2 round al I Livello, 4 al II, 6 al III, 8 all'VIII e così via. L'incantesimo può essere lanciato su una creatura, e l'effetto poi si irradierà dalla creatura muovendosi insieme a questa. Se la creatura non vuole, esegue un Tiro Salvezza contro l'incantesimo, e se ha successo, l'effetto dell'incantesimo si localizza circa 30 centimetri dietro la creatura scelta come bersaglio.

Il dracolich è stato messo al tappeto e oltre il suo corpo definitivamente morto e a pezzi c'è l'uscita dalla caverna vulcanica che porta verso la torre del mago in cima alla collina.



La torre è un edificio realmente interessante, molto raffinato nella sua architettura e nelle sue decorazioni, con un ampio cortile. Ma a quanto parte di tutto questo i personaggi del gruppo ben poco sembrano colpire i personaggi, vuoi sicuramente perché il tatuaggio di Dracandros inizia a far sentire la sua compulsione che ci spinge a salire sul tetto della torre - senza sapere se si passa per delle scale esterne o interne.



Sul tetto della torre, troviamo il Mago Rosso del Thay circondato dai suoi uomini: ancora drow ed efreeti, il quale si manifesta a noi in qualità di «master of puttets» annunciandoci che dobbiamo essere pronti a fare la nostra parte, quale di preciso è un po' difficile da capire.



Tuttavia il cielo si oscura immediatamente, non di nubi ma di ali e corpi neri di giganteschi draghi color dell'onice. Era tutto vero: questo mago è riuscito a richiamare una vasta congrega di draghi neri per cercare di farseli alleati.


A questo punto potrebbe apparire quasi del tutto sciocco e incomprensibile il fatto che Dracrandros inizia a blaterare sul gruppo dei personaggi dicendo che in verità loro sono degli emissari di Elmister il quale sta ordendo una congiura per distruggere tutta la popolazione dei draghi dalla regione.
  C'è da strabuzzare gli occhi di fronte a tutto questo.


Ma se ci si ragiona un attimo più a fondo si può capire come funziona questa parte della storia. L'obiettivo personale di Dracandros è di creare un'armata di draghi per attaccare le Valli da sud est, e la sua scelta è caduta proprio sulla razza più potente di tutto il pianeta. I draghi non possono essere messi in schiavitù da parte di nessuno, e per questa ragione, decide di sfruttare come pedine i personaggi del mio gruppo in un tentativo - maldestro quanto si vuole - di raggirare i draghi, chiamando in causa il più potente umano della zona: Elmister verso il quale è semplice dare la colpa di tutto quello che non va se sei un essere malvagio.
   Ai personaggi del gruppo vengono offerte diverse possibilità a partire dal fare quello che la donna drow Silk aveva chiesto poco fa: sconfiggere i draghi e portare a lei un pezzo del cuore di uno di loro. Il problema è che nessuno si vuole suicidare quest'oggi, e dato che a un certo punto il legame del tatuaggio sembra far cilecca, nonostante Dracandros ordina ai personaggi di attaccare i draghi, loro hanno la possibilità di parlare con le bestie mitiche.
     Ne risulta che i draghi non si bevono affatto la storia di Dracrandos e - questo è un passaggio abbastanza discutibile - e lo sfidano a rimuovere il sigillo sulle braccia dei personaggi per vedere se è vero quanto lui dice. Insomma: se è vero che i personaggi  sono uomini di Elmister, anche senza tatuaggi attaccheranno ugualmente. Inspiegabilmente Dracandros toglie il sigillo, e naturalmente i personaggi liberi di un altro quinto di maledizione possono agire di loro iniziativa.



I draghi, voleranno via, lasciando il gruppo sul tetto a fronteggiare gli sgherri di Dracrandos mentre lui scappa scendendo in basso nei piani inferiori della torre. Il combattimento sul tetto vede un efreeti e qualche drow: niente che non sia stato già abbattuto con facilità.

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