Nel romanzo Azure Bonds i Bardi sono molto importanti, uno di loro è tra i protagonisti principali, anche se è bardo solo per modo di dire, o per meglio dire è un'impostora. Olive Rusklette è una halfing che dice d'essere un bardo, e in effetti suona e canta così bene che un drago rosso l'aveva persino rapita e godeva privatamente della sua compagnia. Ma la mezzadonna era apprezzata ovunque, poiché prima d'essere rapita dal drago Mist era stata assunta come attrazione del matrimonio della figlia di Dimsvart, importante saggio del Cormyr. Sarà così che Alias e Olive si conosceranno durante Azure Bonds, quando la guerriera verrà ingaggiata perché liberasse il bardo dal drago.
Quindi Olive suona, canta, inventa storie, mette in rima ballate e canzoni, riesce a irritare la gente usando la sua lingua tagliente come tutti i Bardi sono soliti fare, ma non è un vero Bardo. Le capacità appena elencate sono parte anche del bagaglio naturale degli halfing, specie quando sono Ladri (e quando un halfing non è un Ladro?) come lo è Olive, perciò non desta grande sorpresa che lei abbia inventato la storia d'aver appreso “il mestiere” in un lontano paese del Sud di Faerûn; la storia può reggere almeno fin quando non incontri persone tipo un mercante turmita con conoscenze geografiche più vaste di uno del Mar della Luna (anche perché gli abitanti di quest'ultima regione dei Reami hanno poco interesse in tutto ciò che non riguarda le loro lotte, le guerre tra le città-Stato, gli inganni e i complotti).
Quindi Olive non è un vero Bardo, e infatti per tutto il romanzo non la si vede usare i poteri della sua supposta Classe in modo reale. Quindi ai tempi di Azure Bonds (e del videogioco Curse of the Azure Bonds) non potevano esistere halfing Bardi. La Classe era preclusa a diversi semi-umani, come per altre Classi particolari. Ma per il Bardo c'era di più: Gigax gli riservò un vero e proprio trattamento speciale nel Manuale di AD&D Prima Edizione; lo mise in un'appendice dedicata del Manuale, scrisse che tale Classe poteva anche essere esclusa del tutto dal gioco, in base al giudizio dei master; questo per l'essenziale ragione che il Bardo era potente! Se leggete Azure Bonds potete scoprire persino quanto.
La scelta di rendere il Bardo un'opzione come furono gli psionici proviene da una semplice osservazione, posta come ragione principale: «In quanto questa Classe di personaggio sussume le funzioni di altre due Classi, Guerrieri e Ladri, e le migliora con abilità magiche, spesso non viene consentita dai dungeon master» [TSR 2010, Player's Handbook, 1978, p. 117, trad. mia].
Intanto mi preme di ripresentare questa Classe così come fu progettata al tempo, successivamente — in un altro articolo — voglio provare a vedere quale influsso particolare — also know as valore aggiunto — il Bardo ha dato alla storia e alle avventure dei Legami Azzurri.
Per prima cosa le restrizioni poste ai personaggi Bardo: è una Classe molto particolare che pare “spostata” rispetto alle altre; cioè in AD&D il tentativo di mantenere un certo equilibrio sotto i profili delle varie Classi salta con l'arrivo del Bardo — come Gigax stesso ammise nel preambolo dell'Appendix 2. Un PG per essere Bardo non può avere nessuna delle sei Caratteristiche base sotto il punteggio di 10, una deve avere almeno 12 punti, quattro 15 punti o più. Leggendo “al rovescio” la regola, questo può significare che tutti i personaggi “geneticamente migliori” farebbero bene a “classarsi” Bardo così da guadagnate più e più vantaggio ancora rispetto ai PG con le statistiche di base inferiori. Bardi possono essere — però — solo umani e mezz'elfi; possiamo ritrovare la ragione di questa restrizione ulteriore se ripercorriamo tutte le varie limitazioni di Razza che elfi, nani, mezz'uomini (gli halfing) e i mezz'orchi hanno — limiti che consistono nell'impossibilità di raggiungere punteggi alti in certe Caratteristiche e, perciò, nel non poter entrare a far parte di determinate Classi — perché il Bardo, prima d'essere un vero Bardo, deve compiere una specie di cammino evolutivo passando da una Classe ad altre.
Dal Manuale del Giocatore del 1978: Tabella dei limiti caratteristico/razziali con genere evidenziato |
Ora che ci siamo rinfrescati i limiti di Classe per le Razze del vecchio AD&D, avviciniamoci al Bardo per capire il motivo reale dell'impossibilità di classarsi tale per molte Razze, e quali benefici comporta diventare un Bardo.
Ecco una differenza importante: Bardi «si diventa» non ci si «classa» all'inizio della professione di avventurieri, una differenza sostanziale, e speciale, rispetto al concetto di Classe pura dell'Advanced. Un Bardo di I Livello è sostanzialmente diverso da qualsiasi altro rappresentante di I Livello d'altra Classe, mentre Chierici, Guerrieri, Maghi, Ladri ecc., agli inizi delle loro gesta sono tutti da intendersi come sbarbatelli agli inizi, un Bardo «di Primo» è un personaggio che già ne ha viste e passate numerose.
Bardi si diventa dopo aver fatto un lungo addestramento che è un percorso accuratamente definito nonché una secca nota dissonante rispetto all'architettura delle Classi della Prima Edizione di D&D; ma l'idea che sembra volesse far passare Gygax è quella per la quale diventano Bardi quei PG eclettici, dalla mentalità aperta, dalla curiosità spiccata. Nelle storie giocate si potrebbe diventare Bardi pure per caso, in un certo senso: dopo aver sperimentato molto della vita e delle sue esperienze e finire con il ritrovarsi a saper fare delle cose davvero speciali che altre Classi se le sognano. Aggiungendo un'eccezione ancora più grande a tutte quelle appena presentate, il Bardo è quel PG che ha la possibilità di cambiare la sua Classe, cosa che, a quei tempi era un'opzione neanche immaginata, né il PHB di AD&D ne accenna in una sola sua pagina.
Andiamo a vedere cosa deve, un Bardo, acquisire lungo il suo cammino. Il Bardo deve iniziare come Guerriero, non importa in che modo “faccia il Guerriero” ma deve ottenere un'Esperienza minima che lo porti fino al V Livello. Può continuare ad acquisire Livelli fino all'VIII, poi dovrà abbandonare questa Classe, altrimenti il gioco non regge.
Cosa ci guadagna il PG in tutto questo e perché non può andare oltre l'ottavo Livello? Proviamo a capirlo. Il Guerriero pre-Bardo innanzitutto deve avere Forza e Destrezza a 15+, quindi parte già con dei Bonus: un +10% sull'esperienza, ma non guadagnano immediatamente un bonus al Tiro per Colpire (se la la Forza è solo 15), tuttavia hanno moderati bonus sul danno e sul trasporto del peso più sulla forzatura delle sbarre e delle porte (700 m.o., sfondare 1-2 su 1D6, sollevare 7%).
Con un minimo di Destrezza a 15 invece il personaggio ha un bonus sulla Classe dell'Armatura naturale (da 10 a 9).
Dopo i Bonus sulle Caratteristiche c'è una ghiotta opportunità: guadagnare tanti Punti Ferita a iniziò carriera. Il sistema dice che il Guerriero ottiene il maggior numero di Punti Ferita possibili perché solo loro possono tirare 1D10 ogni volta che salgono di Livelli, quindi questo apprendista Bardo, finirà il primo step del suo addestramento trovandosi con non meno di 30 Punti Ferita se si ferma a V Livello (massimo 50) arriverà di sicuro sulla cinquantina se raggiunge l'ottavo (massimo 80 PF, senza l'eventuale Bonus della Costituzione). Aggiungiamo ancora: come Guerriero questo Bardo in addestramento gode della Competenza delle Armi, quattro a scelta di partenza, e potrà arrivare a 5 armi in cui è competente se si ferma al V Livello o se “allunga” fino all'VIII. Non va poi neanche sottovalutato che, come Guerriero, ha una penalità di -2 nell'uso di armi in cui non è competente (la penalità minima tra tutte le Classi).
Può far più impressione un Bardo che un Corno di Guerra o che sa usare le asce? |
Dopo l'addestramento nell'uso delle Armi e del combattimemto militare, il personaggio deve replicare lo stesso percorso — in termini di “durata” — apprendendo le tecniche proprie del Ladro: ancora una volta deve acquisire tanti P.E. per un “range” variabile tra i primi cinque e il IX Livello acquisendo, senza limitazione alcuna, tutte le capacità del Ladro che si uniscono a quelle del Guerriero, già possedute e che non vengono toccate in nulla.
Come Ladro il PG deve guadagnare dai cinque ai nove livelli. Alla fine di questo passaggio avremo un PG di Livello tra il X (5+5) e il XVIII, di certo non più un «principiante». Anche in questo caso la Destrezza minima richiesta è di 15 punti sebbene non faccia acquisire “di diritto” bonus particolari sulle abilità di Classe.
Durante l'apprendistato come Ladro, il proto-Bardo accumulerà Punti Ferita in somme variabili da 5d6 a 9d6, in base ai Livelli in cui si vorrà progredire. Eventuale bonus di Costituzione escluso, il PG aggiungerà questi 6-54 P.F. ai 5-80 che ha potuto accumulare in precedenza, andando per valori medi possiamo ottenere un PG di 10-17 Dadi Vita con almeno 40-70 Punti Ferita.
Acquisizioni accessorie durante questa fase sono le conoscenze linguistiche tipiche dei Ladri, il linguaggio specifico della Classe (il «thieves' cont») e una base di «lettura dei linguaggi» pari al 20% di possibilità che arriva già al 45% già al V Livello (anche se il limite massimo è fissato all'80% per tutti).
Ne risulta che questo PG che diventerà un Bardo, è uno strano “ibrido”; mentre le altre Classi hanno — secondo la logica del vecchio AD&D, un acceso privilegiato a determinati utensili che “ci sono” o "non ci sono” nel caso in cui siano segnate o meno sulle schede, questo PG, sa fare delle cose, può cose, che altri non conoscono proprio.
Quindi, leggendo con estrema attenzione il PHB, il cultore di AD&D può restare abbastanza costernato e contrariato, fino ad alzare una mano per interrompere il discorso e sottolineare: «Ehi! Un momento, ma nel “vecchio D&D“ la possibilità di una cambio di Classe al PG non è stato mai minimamente accennato, esistevano solo le Classi multiple per i semi-umani, e pure in epoche successive, quando i regolamenti posteriori hanno affrontato l'argomento, ancora dobbiamo trovare un'idea di cambio totale di Classe».
Su D&D le Classi vengono presentate quasi tutte come delle “categorie assolute”, per dirlo meglio: come degli «archetipi naturali». Il Guerriero usa le armi, il Ladro l'abilità della mente e della mano e così via. In sostanza solo un'altra Classe come il Ranger viene creata come un specializzazione che, per essere portata a compimento, necessita di un addestramento ben circoscritto settorialmente. Per il Bardo questo aspetto è più marcato ancora: Guerriero, Ladro e poi un periodo presso i Druidi. Piuttosto che indagare sulle varie differenze, è molto più interessante riuscire a capire come mai, in un Sistema di gioco che usciva “nudo” di ogni determinazione e limitazione d'ambientazione, il Bardo sia stato progettato in questo modo.
La spiegazione, non la troviamo su nessun manuale di quell'Edizione, bensì bisogna andare alla ricerca dei fondamenti del Fantasy, quelli che si ritrovano nel passato reale della storia umana. Perché un Bardo prima deve addestrarsi come Guerriero e Ladro, e poi deve andare sotto l'ala dei Druidi? Alla prima parte della domanda non si saprà mai rispondere con precisione, ma alla seconda sì: nelle antiche società Celte, i famosi druidi erano affiancati da altre figure leggermente meno importanti, e questi erano i bardi. Posso dire con soddisfazione di aver sciolto un enigma di non poco conto che permette di inquadrare meglio tutti questi personaggi in tutte le storie e Campagne che li coinvolgono.
Quindi, quando il PG in maturazione entra in contatto con i Druidi, sotto la loro guida apprende tutti i «loro segreti», o quasi: dalla forza del Guerriero, con la sveltezza del Ladro, grazie alla mistica magica dei Druidi si crea un Bardo. Sull'appendice del manuale però non viene specificato con chiarezza se un Bardo acquisisce tutte le specifiche del Druido e anche le sue limitazioni, oppure se apprende solo parzialmente alcune abilità.
Il Druido innanzitutto è una sotto-Classe del Chierico, sebbene sia questa una pura definizione tecnica: Chierici e Druidi nel concreto sono due generi di PG assolutamente indipendenti; i Druidi non sono affatto una “costola" clericale, sono semplicemente dei Chierici con delle specifiche più ristrette e una filosofia che consente possibilità di scelta inferiori per numero. I Druidi necessitano di due requisiti minimi sulle loro Caratteristiche, una Saggezza di 12 punti almeno e un Carisma di 15, ma di maggiore importanza per questa retrospettiva è la limitazione dell'Allineamento Morale: si può essere Druidi solo scegliendo la neutralità assoluta. Un Bardo, che studia presso i Druidi, non è costretto da questo limite: gli è richiesto d'essere sì neutrale, ma può prendere anche le altre sfumature — e dato che il PG trascorre l'equivalente temporale di 5 Livelli almeno a fare il Ladro, non si sa dire quanti Bardi Legali possano esistere, forse nessuno.
È importante inoltre capire quanto un Bardo può essere capace di utilizzare gli incantesimi druidici e non solo dal punto di vista quantitativo (numero incantesimi x Livello) ma se hanno anche le specifiche qualitative dei loro insegnanti: i Druidi posseggono due categorie maggiori di incantesimi, incantesimi di protezione e guarigione come i Chierici ma dispongono (come seconda categoria) di potenti incantesimi distruttivi. Questa è una compensazione per i Druidi i quali non hanno potere sui nonmorti ed extraplanari né possono usare armi e armature metalliche — cosa che invece il Bardo può fare.
Altro aspetto da chiarire è la meccanica degli incantesimi passati al Bardo dai Druidi. In quanto incantesimi divini, essi non solo dipendono dalla benevolenza dei Poteri ma necessitano di una Componente Materiale sempre a portata di mano degli incantatori divini: il simbolo sacro che per i Druidi è il falcetto d'oro.
I Druidi acquisiscono dei poteri innati da considerarsi al pari delle abilità dei Ladri e di quelle dei Guerrieri in qualità di maggiori armi in cui si è competente, al III Livello posseggono le capacità di identificazione e di riconoscimento di tutte le specie animali e vegetali (aumentando notevolmente le doti di caccia e di sopravvivenza) la capacità di riconoscere l'acqua incontaminata (per evitare molti casi di avvelenamento) e nelle zone verdi sono in grado di passarci in mezzo senza lasciare tracce — potenzia così le abilità del Ladro già acquisite — senza dover rallentare la velocità di movimento normale.
Al VII Livello i Druidi acquisiscono immunità a tutti i tentativi di ammaliamento (Charme) da parte delle creature «silvane» — elfi esclusi — più la possibilità di diventare degli «shapechanger» tre volte al giorno. Questi poteri innati dei Druidi, a differenza di quanto un Bardo può sviluppare durante i passaggi nell'addestramento come Guerriero o Ladro, sono qualcosa di mistico e «soprannaturale» benché la loro definizione più esatta è che questi poteri sono la manifestazione di quanto il PG Druido è riuscito a compenetrare la sua essenza con le forze della Natura, prendendo da queste alcune facoltà irriproducibili da parte di altre Classi secondo le modalità che il Druido può vantare.
Non è ancora detto che il Bardo possa guadagnare tutto questo, ma se fosse, potrebbe anche apprendere il linguaggio segreto dei Druidi, conoscenza che si aggiunge a quella dei Ladri di interpretare lingue e messaggi ma, il Ladro comune non può conoscere un linguaggio segreto che non viene tramandato se non all'interno di una cerchia chiusa. Con tutte queste caratteristiche aggiuntive — e ancora non abbiamo terminato — il Bardo potrebbe avvicinarsi al Ranger, anche perché i Druidi possono apprendere anche i linguaggi — e perciò la cultura — di molte specie silvane (driadi, folletti, ninfe). Altra cosa fondamentale è capire come un Bardo realmente tale combatte. Nel suo apprendistato è passato dal combattere come un Guerriero a combattere come un Ladro, ora finirà con il riuscire nei Tiri per Colpire come un Druido, cioè — per proprietà transitiva — «come un Chierico»? Forse sì, ma certamente non avrà le limitazioni dei Druidi sul non poter usare armi e armature di metallo.
Credo, invece che i suoi Tiri Salvezza saranno gli stessi dei Druidi, una volta ancora uguali a quelli dei Chierici ma con un bonus di +2 contro l'elettricità dei fulmini. I Druidi possono usare molti oggetti magici e anche leggere e utilizzare le pergamene che riportano incantesimi divini.
L'organizzazione del Bardo, poi, dovrebbe essere molto diversa rispetto quella dei Druidi che si costituiscono come gruppi piramidali e di numero limitato sul territorio: 12 Druidi al massimo di IX Livello che possono averne aspiranti al loro servizio; struttura che si replica con gli Arcidruidi e il Grande Druido Supremo.
I Druidi possono raggiungere fino al XVI Livello — Grande Druido — con una spesa di un milione e mezzo di P.E., ogni Livello concede un aumento di Punti Ferita pari a 1d8.
Confrontiamo ora queste ultime caratteristiche con quelle espressamente ritagliate per il Bardo. Innanzitutto un Bardo di I Livello è un PG di almeno dieci Livelli reali se non di XVIII, e la sua carriera può proseguire per altri ventitré Livelli ancora — un impressionante totale di 33/41 Livelli acquisibili. La progressione di Livello per i Bardi è da un convenzionale “zero” P.E. a 2.000 per passare al secondo, andando poi al “raddoppio” di P.E. fino al V Livello dove deve guadagnare 15.000 P.E. per passare al VI Livello poi al VII e così via, seguendo uno schema variato dal ritmo abbastanza regolare. Al XII Livello il Bardo diventa Maestro Bardo, al pari di molte altre Classi.
Il Bardo, dal momento in cui il PG entra effettivamente a far parte di questa Classe, inizia ad acquisire Punti Ferita con il lancio di 1d6, e parte con un solo incantesimo di I Livello dei Druidi. La progressione degli incantesimi è regolare: il Bardo acquista il beneficio di un incantesimo per Livello, ogni volta che apprende tre incantesimi di un determinato Livello, può in seguito apprendere un incantesimo di Livello immediatamente superiore. Al XVI Livello un Bardo conosce tre incantesimi per i Livelli che vanno dal I al V, al XVII Livello aggiungerà un quarto incantesimo ai tre di primo Livello che già gli erano noti, riprendendo da qui per arrivare a conoscere cinque incantesimi per ogni Livello che va dal I al V. Questi sono stati estratti dalla tabella che sintetizza i dati essenziali della Classe, seguono delle brevi spiegazioni come il «Cap» al XXIII Livello (non si può progredire oltre) ma soprattutto la nota che, «a eccezione della progressione nel numero degli incantesimi [druidici] conosciuti» il Bardo progredisce nei «poteri innati» dei Druidi esattamente come i rappresentanti di questa Classe – il cumulo delle Abilità Speciali è decisamente ingente, anche se — finalmente — incontriamo una limitazione: i Bardi possono lanciare incantesimi come fanno i Druidi — seppure ne abbiano una scorta giornaliera minore a disposizione — con una Potenza limitata: al XII Livello, gli effetti dei loro incantesimi si blocca in quello stadio, solo al XXIII Livello il Bardo “casterà” come un Druido di XIII.
Si può dire “qui abbiamo finito”, nel senso che è terminata l'esposizione di tutto quello che il Bardo apprende dalle altre Classi durante il suo addestramento. Ma non finisce assolutamente nulla perché questa Classe non è un appezzamento d'abilità e caratteristiche prese qua e là da altre, ma proprio a questo punto inizia a formarsi come Classe specifica e distinta.
Prendendo sicuramente ispirazione dai circoli dei Druidi, i Bardi si raccolgono in collegi per mettere in comune le loro conoscenze; ma a quanto pare dobbiamo ancora sentire parlare per la prima volta di Canzoni, Ballate e Poemi. Comunque i collegi dei Bardi gruppi di «pari» associati: distinti in nove titoli per 23 Livelli, rifiutano l'adesione al collegio ai Bardi di Livello inferiore al proprio, solo il Maestro Bardo di XXIII Livelli accetta e istruisce tutti.
Pur anche non vedendo accenno sulle composizioni liriche e poetiche, sembra dato per scontato che un Bardo abbia necessità di conoscere molti più linguaggi e lingue delle altre Classi, perciò oltre ai bonus di Razza e di Intelligenza possibili, e in aggiunta a quelli già noti durante l'apprendistato da Ladro, al Bardo viene conferito l'automatico beneficio di un certo numero di lingue che impara a mano a mano durante la sua progressione di Livello. Si tratta di ben quindici nuove lingue, e l'apprendimento è automatico nel senso che il giocatore non è obbligato a specificare in che modo il suo personaggio impara queste lingue, è tutto “sussunto” come “lavoro precedente”. Per quanto concerne le Abilità Speciali proprie del Bardo — cioè non apprese da altre Classi — alla fine troviamo l'impiego della musica (senza esplicitare se cantata o meno) come potere identico agli incantesimi Charme Persona/Mostri. Non c'è una reale descrizione analitica, ma appare intuitivo e oggettivo che questa Abilità funziona negli stessi esatti termini di un'abilità del Ladro, perché un Bardo parte con una probabilità percentuale del 15% di ammaliare mostri e persone (indifferentemente senza altre specificazioni o limitazioni) per arrivare a poter far funzionare il potere con una probabilità del 95% al XIII Livello (progressione: +5, +2, +2, +4%; +2, +2, +4%; ... +7% all'apice della carriera).
L'Abilità Speciale va meglio considerata come un potere magico a volontà che fonde tutti gli incantesimi di Charme in uno solo mantenendo inalterate le meccaniche, cioè le immunità delle creature-bersaglio, Tiri Salvezza e gli effetti. Non vengono indicate altre eventuali limitazioni, tipo se il Bardo ha l'assoluta necessità di uno strumento musicale, e la modalità d'impiego dell'Abilità: quanto a lungo deve cantare/suonare? Può essere usato in una mischia di combattimento?, ecc.
Altra Abilità Speciale del Bardo è la conoscenza di leggende, miti e oggetti: cioè con una caratteristica, a tiro percentuale (1d100), il giocatore del Bardo può avere un PG capace di “sculare” l'onniscienza se il master non interviene direttamente. Ne consegue che questa Classe per quanto lunga e difficile possa essere la preparazione — ma pur sempre il tutto può essere scavalcato a tavolino — si ritrova a essere forse la più adatta per andare all'avventura, specialmente se si tratta di avventura d'alto livello, decisive per un'intera Ambientazione.
Limitazione sull'equipaggiamento da battaglia: dopo aver acquisito Competenze e Abilità da mischia ragguardevoli, allenandosi come Ladro e Guerriero, il Bardo “perde” la possibilità di usare molte armature: tutti gli scudi, e troviamo una lista di armi limitata, ma per nulla inefficiente; può usare lame corte e armi lunghe — ad asta come la lancia — gli vengono escluse solo gli archi e le armi a due mani come asce e spadoni; tuttavia la possibilità di lanciare incantesimi sembra molto più d'un contrappeso. Può anche usare il veleno, se il suo Allineamento è concorde (NM).
Ora vediamo che il Bardo è una Classe in grado di variare le sue azioni in base a quanto ha appreso nel suo percorso, cioè non getta via (quasi) niente. In combattimento colpisce e si difende come un Guerriero (e non come un Chierico come si supponeva prima), l'unica limitazione è che non può più migliorare le sue abilità di guerra: al Livello in cui ha interrotto il suo allenamento con le armi (tra i V e il IX Livello), combatterà sempre come un Guerriero di quel Livello. Stessa logica si attiva quando utilizza le abilità del Ladro, potendo usarle a suo piacimento secondo convenienza. Il Bardo diventa qui la Classe che di fronte a tutte le sue possibilità può compiere la scelta migliore; questo carattere si manifesta nei Tiri Salvezza — non c'è una tabella per i TS dei Bardi, ma può scegliere tra quelli del Ladro, del Guerriero e del Druido i valori migliori corrispettivi al Livello che possiede.
Venendo ora alle capacità di combattimento (o di supporto al combattimento) si arriva a una domanda cruciale, sempre pronta nei confronti del Bardo: è dotato di poteri scarsi o forti?
Risposta: potrebbero essere considerate abilità "minori" se non fosse che il Bardo possiede come sue proprie abilità di altre Classi che, seppure con un limite di Livello, può farle fruttare al massimo. Quindi abbiamo già visto lo Charme del Bardo, che ha un raggio d'impiego superiore all'incantesimo arcano, a questo si aggiunge l'«abilità poetica» che come potere di supporto al combattimento ha un doppio effetto: alza il Morale e aumenta la ferocia (thac0 +1). L'abilità poetica funziona esattamente come un incantesimo, necessita di 2 round e dura per un Turno ma conta come «azione extra» perché mentre viene usata il Bardo può entrare in mischia.
Accessoriamente l'abilità poetica del Bardo conferisce immunità completa (non contrastata) a tutti gli «attacchi sonori» che possono essere portati da mostri come le arpie o gli strilloni (shrieker), un'immunità «ad area» poiché è come una specie di controcanto e ne beneficiano tutti gli essere che possono divenire bersagli degli attacchi sonori. In questa descrizione dell'abilità poetica del Bardo viene poi descritta — in contemporanea — in meglio e in peggio nella sua capacità di ammaliare con lo Charme altre creature. Sembra che ogni volta il Bardo canti o suoni gli ascoltatori subiscano automaticamente anche lo Charme, ma questo Charme agisce come l'incantesimo Suggestione e, se il Bardo immette deliberatamente una Suggestione nelle sue canzoni le creature bersagliate hanno un Malus di -2 ai Tiri Salvezza.
Quindi si deduce che l'abilità Poetica del Bardo, ogni volta che viene usata ha tutti questi effetti in concomitanza:
1) + Morale
2) + thac0
3) Charme sugli avversari
4) Suggestione
E chi non voleva mai giocare il Bardo perché da piccolo pensava che fossero tutti sfigati come questo |
La Suggestione non viene interrotta se il bersaglio viene disturbato durante l'ascolto o è attaccato fisicamente. Si specifica meglio l'abilità delle conoscenze delle Leggende e Miti: pur non essendo un potere magico, il Bardo riesce ad avere una conoscenza e una cultura in grado di emulare in tutto e per tutto l'incantesimo Conoscere Leggende. Ha però qualche limitazione: può esercitare queste abilità su tutte le categorie di oggetti magici esistenti ma alle voci «oggetti magici vari» e «Bastoni ecc. Magici» è limitato a quelli utilizzabili da Ladri, Guerrieri e Druidi. Non può esercitare l'abilità sugli Artefatti né senza avere a disposizione un oggetto su cui “appoggiare” tutta questa conoscenza — quindi non funziona per storia, religione, mitologia, letteratura, ecc.
Naturalmente i Bardi possono usare tutti gli oggetti magici permessi ai Guerrieri, Ladri e Druidi e non manca la nota che quelli del tipo strumento musicale in mani ai Bardi diventano significativamente più efficienti (di media raddoppiano i loro effetti).
Si finisce con quelle che io chiamo le “nobilitazzazioni”: i Bardi non si mettono mai al servizio di nessuno per oltre quattro mesi, non possono aver Seguaci se non Druidi, Guerrieri o Ladri umani, elfi o mezz'elfi. Possono avere il loro primo Seguace al V Livello, il secondo all'VIII, poi altri se ne possono aggiungere ogni tre Livelli e sono soggetti al punteggio del Carisma. Solo al XXIII Livello i Bardi possono costruire una loro fortezza. Possono esistere degli oggetti magici utilizzabili solo dai Bardi.
Appendice: la magia
I Bardi possono apprendere dai Druidi un totale di (5×5) venticinque incantesimi, cinque per ciascuno dei cinque Livelli d'incantesimo druidici aperti per questa Classe, senza altri limiti se non la Potenza. Ciò significa che un Bardo può avere qualunque degli incantesimi sulle liste e anche cambiarli secondo le sue esigenze.
Il primo Livello degli incantesimi contiene
1) Amicizia Animale
2) Rivela il Magico
3) Rivela Trappole e Fosse
4) Aggroviglia
5) Fuoco Fatuo
6) Invisibilità agli Animali
7) Trova Animale
8) Passa senza Tracce
9) Predizione Meteorologica
10) Purificazione dell'acqua
11) Shillelagh
12) Parla con gli Animali
Ora cerchiamo di raggruppare e suddividere poi questi dodici incantesimi in modo nuovo e diverso dalle solite scuole di magia, consideriamoli “tecnicamente”, perché su D&D gli incantesimi sono degli “attrezzi”. Quindi dividiamoli in base al loro uso: incantesimi di sopravvivenza, d'utilità e d'offesa — questi sono i tre usi essenziali degli incantesimi.
Qui abbiamo sei incantesimi d'utilità (Amicizia Animale, Rivela il Magico, Trova Animali, Parla con gli Animali), quattro incantesimi di sopravvivenza (Invisibilità agli Animali, Passa senza Tracce, Purificazione dell'acqua, Rivela Trappole) e tre d'offesa (Aggroviglia, Fuoco Fatuo, Shillelagh).
Vediamo ora come si combinano con le abilità delle altre Classi del Guerriero e del Ladro.
Con l'incantesimo Amicizia Animale (che è della scuola Ammaliamento/Incanto) il Bardo può subito estendere i suoi poteri blandenti su un intero genere aggiuntivo di creature: gli animali di qualunque specie compresi tra un minimo di intelligenza a quella superiore (scimmie, delfini, ecc.). Quest'incantesimo cresce di potere con il livello del Pg, il Bardo può arrivare a controllare 28 DV di animali contemporaneamente. | Forse Intrappola non sarà mai una grande scelta per un Bardo poiché può aver diversi altri modi per creare ostacoli agfli avversari, anche più efficaci emeno bisognosi della presenza di vegetali in numero cospicuo, tuttavia è l'ennesima prova delle capacità del Bardo di influenzare quasi ogni tipo di creatura— credo che solo i nonmorti e certi demoni siano completamente immuni alla Classe. |
Neppure Fuoco Fatuo è poi così capace di aumentare le qualità speciali di un Bardo, sebbene migliora le probabilità di colpire le creature bersaglio dell'incantesimo perché meglio illuminate. Certamente è un piccolo vantaggio per un PG che pare di già sempre più indipendente di chiunque altri. | Rivela Trappole e Fosse il Bardo lo può usare per essere più efficiente di un Ladro, specialmente nelle zone esterne. Una volta lanciato l'incantesimo non resta che disinnescare la trappola, e il Bardo può far da sé. |
Rivela il Magico è ovviamente uno degli incantesimi d'investigazione più utili, indispensabili a bassi livelli, routinario dal X in poi. Un Bardo difficilmente rinuncerà alla versione druidica di quest'incantesimo (durata inferiore — 12 round VS 1 Turni, ma profondità di 30 cm maggiore rispetto alla versione clericale), che peraltro può associarsi alla capacità d'identificare gli oggetti specifici per la Classe. | Un Bardo può agire come un Ladro di medio Livello, significa che in circostanze normali ha buone possibilità di muoversi senza essere visto nei rispetti di una numerosa varietà d'esseri umani, umanoidi e semiumani. Spesso però un Ladro può essere messo in difficoltà dalla presenza degli animali più comuni capaci di fiutarlo o di sentirlo lo stesso, nonostante la loro Intelligenza non vada mai oltre il punteggio di 6. Nei casi di avventure di Livello medio-basso, Invisibilità agli Animali è un eccellente rinforzo per il Bardo. |
Passa senza Tracce, benché non esclusivo come l'incantesimo (può essere lanciato su altri alleati) è tuttavia un robustissimo rinforzo alle abilità di Ladro, oltre che utile nelle zone selvagge per sfuggire o preparare agguati, nonché per spiare? | All'incirca anche Trova Animali può essere di secondario interesse per un Bardo, tranne quando le sue avventure si ambientano in territori selvaggi e potenzialmente ostili; allora anche senza un Ranger o senza un Druido nel gruppo con questo semplice incantesimo si bypassano molte difficoltà. |
Naturalmente di minore importanza appare anche l'incantesimo sulle Previsioni Atmosferiche | Interessante, specie a bassi Livelli, l'incantesimo Shillelagh, il quale conferisce l'incantamento di una mazza di legno che diventa arma magica a tutti gli effetti. Sebbene tutte le Classi magiche hanno un incantesimi con questi genere di effetti va pensato in relazione a un PG per il quale la magia dovrebbe essere accessoria e invece qui è sempre più centrale. |
Parlare con gli Animali è un incantesimo d'investigazione utile a chiunque poiché permette di raccogliere informazioni in modi decisamente diversi da come i personaggi giocanti umani e semiumani possono fare: non ca!minano a 4 zampe, né strisciano, e anche i sensi migliorati di certe Razze non possono competere con quelli animali né hanno la stessa percezione dell'ambiente. Il Bardo beneficia dell'incantesimo allo stesso modo dei Druidi: lo ottiene al primo Livello e ha tempi di lancio più rapidi della versione clericale. |
II Livello
1) Pelle Uncinata
2) Charme Persona o Mammiferi
3) Creare Acqua
4) Cura Ferite Leggere
5) Fingi Morte
6) Trappola di Fuoco
7) Scalda/Raffredda Metallo
8) Trova Piante
9) Oscuramento
10) Crea Fiamma
11) Viaggio
12) Contorci Legno
Incantesimi di sopravvivenza (Pelle Uncinata, Charme Persona o Mammiferi, Creare Acqua, Cura Ferite Leggere, Fingi Morte, Trappola di fuoco); incantesimi offensivi (Scalda/Raffredda Metallo, Oscuramento, Crea Fiamma, Viaggio, Contorci Legno); incantesimi d'utilità (Trova Piante)
Pelle Uncinata è il primo incantesimo di II Livello disponibile per il Bardo ed è ottimo contro nemici di suo pari Livelli complessivo per migliorare la sua CA. | Scalda/Raffredda Metallo invece può risultare incredibilmente utile contro uno o più (fino a numeri ingenti) nemici di basso/medio Livello che in combattimento usano armi e armature metalliche, senza contare tutti gli altri usi pratici esulanrti il combattimento. |
Trova Piante in non è così fondamentale neanche per un Druido — a meno che non debba andare in cerca di un ingrediente raro. | Probabilmente un Bardo non memorizzerà mai un incantesimo druidico di Charme Persona o Mammiferi, perché ovviamente non ne ha alcun bisogno. Ma è proprio a partire da questo incantesimo che possiamo capire da dove nascono i poteri di Ammaliamento del Bardo, seppure il manuale nulla dice sull'addestramento nello specifico e come un incantesimo viene trasformato in un'abilità. Vale la pena far notare un dettaglio: quando il Bardo usa questo potere/incantesimo è molto più avvantaggiato degli altri incantatori poiché sebbene l'ammaliamento funzionerà comunque per ottenere prestazioni specifiche dal bersaglio blandito è necessario saper comunicare nella lingua di quest'ultimo; il Bardo ha le più notevoli conoscenze linguistiche tra tutte le Classi. |
Creare Acqua ha un'utilità secondaria, ma sicuramente un Bardo si caricherà di quest'incantesimo durante un viaggio in una zona difficile. | Come variante di Silenzio e di Oscurità, Oscuramento, con i suoi vapori naturali fatti alzare dell'incantatore, si guadagna delle capacità che sono un ottimo sussidio tattico in combattimento di cui tutto il suo Party può beneficiare. |
Crea Fiamma, a un certo Livello può essere usato come arma dal Bardo in modo più efficiente di un Druido; basta pensare alla necessità di effettuare un Tiro per Colpire nel caso si voglia ferire un bersaglio. | Invece, con Cura Ferite Leggere, otteniamo l'incrocio raro di una Classe di un personaggio che può beneficiare delle migliori abilità di combattimento (quella di Guerriero) combinate con un potere di auto-cura che, sebbene non illimitato, progredisce in numero e potere con i Livelli. |
Fingi Morte non sarà mai usato da un Bardo, al di fuori di circostanze eccezionali. | Viaggio invece appare essere un ottimo incantesimo con utilizzi offensivi. |
Contorci Legno è un altro di quegli incantesimi che molti potrebbero snobbare,eppure, comparando la Portata e la consistenza del suo effetto, si manifesta come uno di quei poteri speciali dei Druidi, capace di influenzare l'elemento biologico del legno in modo che Chierici e Maghi non possono fare. Un Bardo che può ritrovarsi in situazioni di combattimento più frequentemente di un Druido può usare l'incantesimo per rendere inutilizzabili tutte le armi con una Componente lignea, senza contare gli utilizzi artistici di questo strumento. | Anche Trappola di Fuoco è un incantesimo di sopravvivenza che un Bardo userà raramente. |
III Livello
1) Evoca Fulmini
2) Cura Malattie
3) Blocca-Animale
4) Neutralizza Veleni
5) Crescita Vegetale
6) Modella Pietra
7) Protezione dal Fuoco
8) Tranello
9) Modella Pietra
10) Evoca Insetti
11) Albero
Incantesimi offensivi (Evoca Fulmini, Blocca-Animale, Crescita Vegetale, Tranello); Incantesimi di sopravvivenza (Cura Malattie, Neutralizza Veleni, Modella Pietra, Protezione dal Fuoco, Albero) D'utilità (nessuno).
Evoca Fulmini: al terzo Livello l'incantesimo, tutte le Classi magiche possono iniziare a farsi sentire più pesantemente con incantesimi distruttivi che crescono in Potenza successivamente con l'acquisizione di altri Livelli d'Esperienza. Il Druido, che qui è trattato come un Chierico particolare, grazie a Evoca Fulmini può competere alla pari con le Palle di Fuoco e i Fulmini Magici degli altri «magicanti», limitato solo dal dover trovare le condizioni atmosferiche adatte — alta presenza di elettricità nell'aria — per far cadere un fulmine nell'area. Per il Bardo valgono gli stessi vantaggi e limiti. | Un Bardo non si "caricherà “ mai Cura Malattie durante un'avventura (e neanche Druidi e Chierici lo fanno spesso) ma all'occorrenza lo utilizza per anni senz'altro. | |||
Neutralizza Veleni, indispensabile in molte situazioni è disponibile già al III Livello d'incantesimi. | Blocca-Animale è una versione speciale per il Druido del più famoso e a volte indispensabile incantesimo Blocca-Persona dei Chierici e dei Maghi, trasformato anche un Blocca-Mostri per i Maghi di più alto livello, tuttavia solo chi può lanciare incantesimi druidici può bloccare mammiferi e tutta una serie particolare si animali feroci e mostruosi. | |||
Crescita Vegetale, al di fuori di usi espressamente «ambientalisti» altro non è che la versione armonizzata al tipo di magia druidica dell'incantesimi arcano Intrappola. | Modella Pietra è un incantesimo duttile, anche se relativamente poco utilizzabile in situazioni di combattimento e disponibile anche ai Maghi ma al V Livello. Essendo un incantesimo dagli spiccati tratti naturalistici viene reso disponibile ai Druidi addirittura al terzo Livello. | |||
Nella Prima Edizione di AD&D la magia in generale non viene discussa nei suoi fondamenti sul Manuale del Giocatore, questi e le varie specializzazioni possono essere desunti dall'analisi e dalla lettura dei singoli incantesimi. I Druidi hanno la loro specialità basata su una sintonia e una conoscenza più profonda degli elementi naturali. Questa si manifesta incontestabilmente nell'incantesimo Protezione dal Fuoco che conferisce immunità assoluta (o quasi) a tutti i tipi di fenomeni ignei, anche quelli creati magicamente. Per il Bardo è sicuramente un vantaggio non da poco. | L'incantesimo Snare è estremamente sofisticato, la sua traduzione lo rende immediatamente d'ovvia comprensione: «Tranello». Così il Bardo che ha quest'incantesimo supera di gran lunga il Ladro, anche nel senso che crea trappole che un Ladro non è in grado di disinnescare. | |||
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[ci scusiamo per quest'inconveniente grafico] |
IV Livello
1) Respirare Acqua/Aria
2) Convocazione Animale I
3) Chiamare Esseri Silvani
4) Controllare Temperatura
5) Cura Ferite Gravi
6) Dissolvi Magia
7) Foresta Illusoria
8) Blocca-Piante
9) Portale Vegetale
10) Crea/Estingui Fuoco
11) Protezione dai Fulmini
12) Repellere Insetti
Incantesimi offensivi (Controllare Temperatura, Foresta Illusoria, Blocca-Piante, Crea/Estingui Fuoco); incantesimi di sopravvivenza (Respirare Acqua/Aria, Cura Ferite Gravi, Portale Vegetale, Protezione dai Fulmini, Repellere Insetti); D'utilità (Convocazione Animale I, Chiamare Esseri Silvani, Dissolvi Magia).
Protezione dai Fulmini è la versione specializzata ed elaborata dell'incantesimo Protezione dal Fuoco, esclusiva per i Druidi. | Stessa sorte di Convocazione Animale per l'incantesimo Chiamare Esseri Silvani che aumenta il potere estendibile su di esseri che possono rivelarsi molto potenti, come gli unicorni. Inoltre questo incantesimo, poi lascia l'incantatore a dover gestire gli esseri con delle prove di Carisma. |
Crea/Estingui Fuoco: quale differenza potrebbe avere quest'incantesimo rispettiva tutte le altre Alterazioni piriche? Infatti Maghi e Chierici hanno tanti e diversi modi per incendiare vaste zone, ma a quanto pare, nessun altro incantesimo a parte questo, e nessun altro potere sovrannaturale (forse pochi altri) donano la capacità di indurre la combustione in modo “naturale”, cosa che, in un mondo fantastico spesso può apparire inspiegabile ai non edotti | |
Gli insetti non sono solo delle noie estive, in certe zone sono molto pericolosi per via delle malattie e delle tossine. In altri posti possono essere anche giganteschi, come cavalli e aggressivi in base alle loro proporzioni. L'incantesimo Repellere Insetti offre ogni tipo di soluzione per ogni caso. | |
Così come finiscono nelle sue mani anche due incantesimi “immancabili”: Cura Ferite Gravi e Dissolvi Magia. | Così come finiscono nelle sue mani anche due incantesimi “immancabili”: Cura Ferite Gravi e Dissolvi Magia. |
Non è poi assolutamente vero che Blocca-Piante sia una versione di “cortesia” degli altri ben più potenti incantesimi di Paralisi degli altri incantatori: c'è una sezione intera di mostri ambulanti dall'anatomia vegetale che sonno praticamente immuni a tutt i gli altri incantesimi normali, o quasi. | Altro incantesimo d'utilità e sopravvivenza che nel caso del Bardo non fa lamentare l'assenza di altri incantatori è Respirare Acqua/Aria. |
Portale Vegetale invece è esattamente un incantesimo specializzato destinato solo ai Druidi e ad altri tipimdi PG (Bardo) e creature magiche silvane. Non è chiaro se quest'incantesimo ammette il passaggio solo a determinati esseri fino a creare delle specie di “vie segrete”, comunque può essere usato in versione difensiva per nascondersi dentro un tronco di un albero. | Foresta Illusoria è evidentemente una versione specifica e specializzata di Terreno Illusorio. |
Probabilmente nient'altro quanto l'incantesimo Controllare Temperatura racchiude in sé tutta l'essenza del Druido. In effetti conferisce un grande potere, capace di influenzare l'ambiente e qualunque tipo di essere vivente al suo interno, siano essi amanti del caldo o il contrario. Ad alti Livelli questo incantesimo può rivelarsi potentissimo nelle mani di chi lo sa usare appropriatamente, e può finire nelle mani di un Bardo. | Con gli incantesimi di convocazione (Convoca Animali I) il Bardo può conquistare tutta una seria di facilitazioni e di aiutanti per i più e diversi scopi, senza doversi sobbarcare un animale da compagnia non indipendente. |
V Livello
1) Crescita/Riduzione Animale
2) Convocazione Animale II
3) Scudo Anti-Vegetali
4) Comunione con la Natura
5) Controllare Venti
6) Piaga degli Insetti
7) Passa Pianta
9) Serpenti-Bastoni/Bastoni-Serpenti
10) Trasmuta Roccia in Fango/Fango in Roccia
11) Muro di Fuoco
Incantesimi offensivi (Crescita/Riduzione Animale, Controllare Venti, Piaga degli Insetti, Serpenti-Bastoni, Trasmuta Roccia in Fango/Fango in Roccia); incantesimi d'utilità (Convocazione Animale II, Comunione con la Natura, Passa Pianta); Incantesimi di sopravvivenza (Scudo Anti-Vegetali, Muro di Fuoco)
Crescita/Riduzione Animale sembra essere il corrispettivo di Ingrandire del Mago, ma viene posto al V Livello d'incantesimi druidici perché gli effetti non possono che essere più potenti per una magia destinata a irrobustire o indebolire nello specifico gli animali, i quali sono i migliori compagni di un Druido, e i Bardi si appropriano di tutte queste specificità. | Al V Livello degl'incantesimi si trova anche Convocazione Animale II; probabilmente c'è un terzo incantesimo, e forse è questo il primo limite del Bardo rispetto al Druido che non può superare. |
Scudo Anti-Vegetali rende completamente immuni agli attacchi di alcuni nemici insidiosi — perché poco comuni e molto duri da abbattere. | Ma è su Controllare i Venti che l'attenzione va puntata al massimo, perché seppure per poco tempo può permettere al Druido di creare uragani e di influenzare teoricamente l'intero spazio del piante dove vive. |
Piaga degli Insetti è mutuato dalle preghiere clericali, senza grandi modifiche. | Al V Livello degl'incantesimi troviamo altre magie decisamente potenti, dei “Must have” di ogni Druido quali Comunione con la Natura: la potenza di questo incantesimo — ancora nella lista di quelli accessibili ai Bardi — è rappresentata dal suo conferire all'incantatore la conoscenza diretta di molte cose accadute di carattere interno alla Natura stessa, una fonte di storia diretta, insomma. |
Passa Pianta è una sorta di teletrasporto speciale, ma dubito che abbia mai trovato gran popolarità neanche tra i Druidi per la sua fruibilità abbastanza scarsa. | Serpenti-Bastoni/Bastoni-Serpenti non aggiunge nulla di particolare, è un incantesimo divino interclasse. |
Trasmuta Roccia in Fango/Fango in Roccia è un incantesimo d'alterazione specifico per Druidi (e Bardi), il suo impiego in posti come i Dungeon o le abitazioni può essere più micidiale dell'esempio offerto dal Manuale — far crollare un muro di fango sui nemici per schiacciati e soffocarli. La sua inversione consente di ottenere solidi ripari praticamente ovunque. | Muro di Fuoco è un incantesimo difensivo perché non può essere lanciato a lunga distanza, tuttavia ha un'area d'effetto consistente in base ai Livelli dell'incantatore e una potenza di danno molto rilevante come tutti gli incantesimi basati sull'elemento igneo. |
Per i Bardi la lista non finisce qui, dobbiamo aggiungere l'incantesimo Charme Persona, infuso nelle abilità musicali. La cosa interessante è notare che i Bardi acquisiscono questa capacità sovrannaturale dai Druidi i quali posseggono l'incantesimo Charme Persona d'estensione più potente di quella dei Maghi, al quale si aggiunge senza soluzione di continuità o differenziazione esplicita la capacità di esercitare automaticamente anche lo Charme sui Mostri.
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