- · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · - - · -

eadv

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see

Ceramiche Rinascita del Dott. Patrizio Agostinelli: click to see
Ceramiche Rinascita click for the Ceramics

Ditesti

mercoledì 21 settembre 2022

I principi dell'Alea nei giochi di carte

 Ultimamente mi dimentico di specificare che questi post sul blog sono a scopo promozionale: ho scritto un saggio dal titolo «I giochi aleatori» e questi articoli sono degli approfondimenti.

Leggi il saggio gratuitamente qui: https://davventura.altervista.org/i-giochi-aleatori/



Scaricalo in formato eBook al costo esiguo di 1.00 euro qua: https://ko-fi.com/s/311289a9cb 

Le carte nel saggio prendono il posto predestinato di ultima sezione importante tra i diversi tipi di giochi aleatori. Fra tutti quelli della categoria Alea sono i più complessi, poiché il fatto che siano noti solitamente solo due mazzi di carte da gioco (le "italiane" con tutte le versioni regionali e le "francesi") è una semplice coincidenza: posso essere creati infiniti mazzi di carte con un numero di carte qualsiasi, le quali possono raffigurare qualunque cosa e tipi di proprietà ab libitum. Difatti negli ultimi decenni sono nati molti giochi che hanno mazzi di carte al centro dei loro sistemi; per l'appunto sono giochi molto sofisticati, ma quasi nessuno è aleatorio.



I veri giochi di carte aleatori hanno lo stesso identico velo illusorio delle scommesse: sembra che per vincere bisogna essere davvero bravi in qualcosa, ma in realtà non è così; o meglio, per giocare a carte sono richieste delle abilità dall'impegno scarsamente significativo rispetto ad altre attività ludiche: capacità di calcolo, di memoria e di strategia che si possono padroneggiare nel giro di poco. Spesso si vince a un qualsiasi gioco di carte, semplicemente evitando errori grossolani, di distrazione oppure evitando quella mossa scellerata che rovina completamente la partita, che tutti vogliono evitare ma poi, vuoi per frustrazione o per disperazione, a volte qualcuno compie, in modo non spiegabile razionalmente ma spiegabilissimo secondo la logica ludica, che contempla anche il desiderio di distruzione.



Quando, invece, si perde lo stesso anche senza aver compiuto il minimo errore? Come giustificare questo? È semplice: il giocatore di carte si rassegna e cede le armi alla sorte, magari non è né pacifico né sereno, come accade nella maggior parte dei casi quando si perde così, perché si "perde male" e, probabilmente, in pochi riescono a superare il gradino nascosto dietro una sconfitta bruciante  per comprendere il motivo essenziale che ha generato il loro rovescio.

Sul saggio ho dato inizio alla rassegna dei giochi di carte con i solitari, perché sono intuitivamente i tipi più elementari di ludi con lo strumento in oggetto, però non esiste veramente un gioco di carte più complesso o meno complesso, almeno dal punto di vista strutturale, perché l'Alea delle carte è sempre composta soltanto da due elementi: il mazzo e le regole. Il mazzo, qualunque sia la sua specie, è lo strumento, il supporto di gioco; le regole rappresentano i modi, le azioni o le tecniche per intervenire su di esso. Per quante regole si possano inventare, e i rispettivi giochi di carte, considerate esteriormente, tutte le regole dei giochi di carte rappresentano un movimento (mistico, simbolico, filosofico, come meglio si possa credere...) ciclico e perpetuo, in cui il mazzo viene smembrato, confuso, spezzettato nelle sue parti e poi, attraverso il gioco, viene ricondotto a un ordine previsto dalle regole. Per esempio il fine di tutti i solitari è ricomporre l'ordine delle carte suddivise per i loro semi e in scala di valore crescente (dall'Asso al Re). Succede la stessa cosa, ma non con un diverso risultato finale, nei vari giochi di carte italiane dove i giocatori si sfidano a coppie: le partite terminano con il mazzo diviso in due parti, la composizione delle due è data dall'andamento della partita e ciascuna parte contiene i punteggi ottenuti. Nei giochi in cui solitamente si usano le carte francesi, invece, non si arriva praticamente mai alla ricomposizione del mazzo, ma il gioco termina quando le carte hanno trovato e stabilito un ordine dominante, anche nel Poker: la combinazione di cinque carte che esprime (si voglia vedere materialmente oppure no) il punto più alto è quella che porta a un nuovo rimescolamento.

Osservare i giochi di carte da questo particolare punto di vista mostra con ancora più oggettività che le azioni e le decisioni libere di ogni giocatore sono decisamente secondarie per l'esito finale della partita. Per essere ancora più esaustivo in primo luogo invito a tornare su questo blog tra qualche giorno, quando sarà pubblicato un breve documento aggiuntivo al saggio sugli elementi fondamentali del ludus. In questa breve nota troverete la nozione essenziale secondo la quale ogni gioco in atto crea un piccolo universo finito e chiuso. Quando si gioca a carte questo universo nasce nel momento della distribuzione iniziale delle carte tra i giocatori e muore quando il mazzo viene ricomposto, ma un aspetto assolutamente peculiare di questo universo è che è di tipo prescritto e predestinato: una volta che il mazzo è mescolato, l'ordine delle carte che si crea ha già inscritto in se stesso l'esito finale, il futuro, almeno nei modelli teorici, ma guarda il caso, i giochi di carte sono quelli hanno la maggiore possibilità tra tutti di avvicinarsi a uno schema teorizzato in astratto, procedendo in modo "liscio e lineare" secondo una rigorosa applicazione di schemi fissi, perché il giocatore di carte esperto sa benissimo che l'essenza del gioco è proprio l'uso di una serie di mosse rigide e ricorrenti di fronte alla situazione posta di fronte. Tutti questi schemi possono essere racchiusi in un insieme finito, perché si generano dalla combinazione delle carte: le combinazioni possono essere a migliaia così come gli schemi, ma nulla vieta, anzi è il contrario, che si possano sperimentare e anche apprendere tutti quanti nel corso del tempo.

Ecco quindi di nuovo l'illusione e l'inganno nel gioco aleatorio per le carte: può apparire che improvvisazione, invenzione, intuito, performance caratteriali o carismatiche possano avere un ruolo determinante in queste attività ludiche, ma in realtà l'unica vera abilità richiesta è la conoscenza di tutti i gli schemi possibili e la capacità di seguirli passo dopo passo; fare una cosa del genere significa assecondare l'Alea che ha già disposto lo svolgimento della partita prima dell'inizio. In caso di vittoria del giocatore, lui è il primo a capire come effettivamente vanno ripartiti i meriti: lui è stato praticamente e costantemente la parte passiva del gioco, la sua massima abilità è stata quella di scegliere tra le possibili previsioni la mossa confacente all'uscita della prossima carta, in mano sua, di un altro giocatore o allo scoperto sul tavolo. Le capacità di "sopraffare" direttamente un giocatore avversario, si riconducono unicamente alle opportunità d'indurlo a un errore, ma l'avversario si può difendere; la difesa contro un'offensiva che tenta d'indurre a sbagliare, quasi paradossalmente, non si attiva direttamente contro l'attaccante, si tratta nuovamente di una difesa passiva, in quanto essa si attua al meglio riuscendo a isolarsi da qualsiasi stimolo esterno, proveniente da qualsiasi fonte che non siano le carte in gioco e ci si deve concentrare solo sulle carte e sulle loro possibili combinazioni, così anche nel caso in cui l'avversario possa scegliere tra due soluzioni anche identiche, o faccia una mossa provocatoria per ingannare, in realtà il confronto non avrebbe nulla di personale, tra giocatore e giocatore insomma, ma sarebbe soltanto una scelta in previsione dell'opzione che si crede maggiormente plausibile.

Infine, anche se tutto questo condivide degli aspetti essenziali con le meccaniche di alcuni giochi di strategia agonistici, dagli Scacchi a qualsiasi Boardgame, ci sono delle differenze sostanziali.

I giochi strategici o gestionali che dir si voglia (perché ogni gestione è essenzialmente una strategia gestionale) partono da delle risorse a disposizione del giocatore; in merito il panorama è più vasto di quanto si può immaginare, ma di solito il giocatore ha sempre una larga se non totale libertà nel disporre su queste risorse e soprattutto, salvo quei casi che propongono approcci differenti, in fase di partenza le risorse sono sempre ben equilibrate, se non assolutamente identiche tra tutte o bilanciate tra bonus e penalità. Nei giochi di carte aleatori aspettarsi che ogni giocatore parta con in mano carte dello stesso valore e potere è quasi impossibile, così come è quasi incredibile che durante un turno di una partita a carte il giocatore possa avere a disposizione un numero di opzioni anche lontanamente vicine alle possibilità di controllo e di azione sulle risorse presenti in altri giochi: nelle partite a carte le scelte sono strutturalmente limitate, la combinazione casuale del mazzo restringe la libertà dei giocatori che, o danno inizio a uno dei tanti schemi forzatamente "prefissati" e, per quanto numerosi, immutabili, oppure rispondono a uno di questi schemi; a lungo andare i giochi di carte esauriscono ogni tipo di novità per il giocatore e non consentono alcuna innovazione ludica in senso stretto - non è così per gli Scacchi e molti altri giochi che hanno "storie" (effettivamente scritte o meno) che raccontano come le strategie e gli stili di gioco si evolvano e mutino nel tempo.

Dovrei anche accennare alla questione esistente tra giochi di carte e divinazione con le carte, ma per farlo dovrei cominciare un nuovo discorso, vi dedico il video di supporto all'articolo.

Nessun commento: