Quanto si estende nello spazio la regione delle Valli? Molto. Nel romanzo Azure Bonds, durante i capitoli iniziali, Alias, Olive e Akabar discussero a Suzail (capitale del Cormyr) del viaggio da lì fino a Yulash; in questa circostanza si viene a conoscenza che le genti del Faerûn calcolano le distanze in giorni di viaggio a cavallo in modo abbastanza singolare. Per la precisione, per andare da Suzail a Yualash calcolano necessaria una «a ride» di viaggio; il termine non si può tradurre semplicemente, perché «a ride» sta per 10 giorni di marcia a cavallo; volendo si può usare "una tratta" anche se non è perfetto.
Ora: i miei PG stanno letteralmente consumando interi mesi per andare da una parte all'altra di questa regione, nella speranza di risolvere questa "Campagna" (seppure neanche questo termine si sposa alla perfezione). Adesso ripartiranno da Voonlar per tornare alle Pietre Erette. A occhio sono cinque o sei giorni di viaggio a cavallo, più un tratto in barca all'altezza di Valdombra per attraversare un fiume. Alle Pietre Erette ricevo nuovamente la brutta notizia che il tour non è finito. Devo trovare un altro dungeon "nascosto" e farlo fino in fondo. In verità devo solo sceglierlo, perché con il tempo ormai dedicato a questo videogioco di aree inesplorate non ne ho quasi più nessuna - perlomeno tra quelle accessibili. Il prossimo - e più vicino dungeon sarà Ashabenford, un villaggio poco importante al centro della mappa.
Ero già stato qui "molto tempo fa", se non ricordo male, subito dopo aver sconfitto Dracandros, perché proprio il completamento di una missione principale per la prima volta permetteva lo sblocco di questi dungeon. Mi ricordo meglio che non portai a termine questo in particolare perché ero appena uscito da una sessione intensiva tra drow e salamandre del fuoco (su D&D esistono anche "del ghiaccio") e mi sembrava che non avesse portato a nulla neanche per l'accumulo di P.E. Mi ricordo anche che era un dungeon abbastanza intricato su due livelli.
Recuperata dai miei appunti di gioco la mappa che avevo disegnata, mi ripresento sulla soglia di questo dungeon imbattendomi - come accade sempre ogni volta che vi si entra - in un gruppo che se ne esce con cui si scambiano opinioni e consigli. Poi una volta entrato per una qualche ragione che non riesco a spiegare trovo questo dungeon completamente vuoto, almeno per il primo livello. Il video fa fede a queste mie affermazioni.
Scendendo al livello inferiore, non si è per niente capaci di distinguere alcuna sostanziale differenza rispetto a quanto visto finora. Nessun cambiamento architettonico e ancora l'impressione che si tratta di un complesso di caverne spopolato fintantoché non incontriamo il primo combattimento.
Dovrei aver saltato i mostri più deboli e facili da combattere, e quanto ci viene addosso in qualità di livello avanzato di sfida, sono quattro orsogufi e due efreeti. In effetti il combattimento è abbastanza sofferto; tutti gli avversari sono relativamente difficili da colpire e relativamente resistenti agli attacchi fisici, in più, gli incantesimi a base di gelo vanno usati con attenzione, come al solito. Ozwald non è stato affatto contento di subire 40 PF di danno da parte di un Cono di Freddo lanciato male.
Ricordare sempre che gli incantesimi con Area d'Effetto conica si sprigionano sempre dalle mani dell'incantatore (o dall'oggetto magico che utilizza), non «esplodono» nel punto scelto come bersaglio, perciò colpiscono e travolgono tutto quello che trovano nella loro traiettoria.
Devo tuttavia concludere che questo dungeon è finora uno tra i più divertenti del gioco, almeno per chi vuole cimentarsi in esperimenti o finezze tattiche. Riprendo il cammino esplorativo e giungo in vicolo cieco alla fine di un tunnel; niente di strano, questo posto dovrebbe essere una serie di tane sotterranee, quindi è naturale che alcune caverne non portino da nessuna parte o non comunichino tra loro. Sulla strada del ritorno, un nuovo assortimento di nemici: un guerriero drow supportato da quattro anhkheg. Le formazioni sembrano avere uno schema consolidato: uno o due leader rappresentati da creature di razze intelligenti e alcuni gregari di tipo animalesco o semianimale.
Un combattimento di questo genere può cogliere di sorpresa: si può pensare che il maggiore pericolo possa provenire dal drow, ma non è così. In primo luogo resta indietro rispetto a questi altri insettoidi che poi si rivelano efficacissimi nell'usare i loro getti acidi verso i quali miei PG non hanno alcun genere di difesa efficace.
Ho affrontato questo gruppo di PnG in modo pigro, lo ammetto. In effetti la magia doveva essere chiamata in azione immediatamente, quando invece l'ho usata in ritardo, con un PG già a terra e gli altri gravemente feriti (notare Ozwald che ultimamente ha sempre la "sfiga" d'essere colpito dal fuoco amico e di subire una gran quantità di danni ogni volta; non vorrei stare a sentire le sue lamentele durante gli accampamenti nei riguardi di una maga che deve migliorare molto la mira - e dire che avevo sparato lontano quella Palla di Fuoco!)
Superati questi mostri, mi rendo conto che la maggior parte del secondo livello del dungeon di Ashabenford si inoltra in direzione est, e appare abbastanza vasto, ma non è nulla di cui vale la pena parlare, ancora solo Incontri decisi da una Tabella. Quello immediatamente successivo è del tutto identico al precedente per composizione, e per una volta ancora lo prendo sottogamba. Questi anhkheg sono avversarei equilibrati a dei PG di medio Livello, gli incantesimi fino al III non sono molto efficaci, sebbene un mago di X può ucciderne un paio in un solo colpo con una Palla di Fuoco o un Fulmine, ma non mettete in prima linea dei personaggi con pochi PF poiché gli attacchi a base d'acido possono sconfiggerli i pochi round. Personalmente ho alcuni personaggi con delle "storie difficili" sulla loro "salute", tra oggetti buggati o maledetti e resurrezioni non fortunatissime mi trovo con almeno un paio di PG sotto di 20 o 30 Punti Ferita rispetto alla media dei loro Livelli; uno è Dumbstalk che ha solo 64 PF quando invece al IX Livello, poiché nano, dovrebbe stare comodamente intorno al centinaio.
Per quanto riguarda i passi successivi non c'è molto da aggiungere; forse è per puro caso che ho il terzo identico Incontro di seguito - oppure questo dungeon ha una "popolazione" ben poco varia di suo. L'unica cosa da segnalare è che cambiando l'ordine del gruppo avanzando Frug e retrocedendo Flikwas, ottengo una prima linea più solida e forse anche più forte offensivamente. Ora dovrò pensare a rifornire l'halfling - che mostra ormai un certo ritardo nella sua crescita come PG - di armi da lancio e a distanza per non ritrovarmelo del tutto inattivo nei successivi combattimenti.
Poi, come mi giro indietro, devo combattere di nuovo. È come se, infine, dentro questo dungeon fosse scattato un allarme e a ondate ininterrottamente regolari mi vengono addosso delle squadre organizzate. Perché sono sempre anhkheg e drow (questa volta due drow, per la precisione). E questa volta, per giunta, due PnG hanno la bella idea di andare a nascondersi in una stanza attigua il corridoio dove mi hanno fermato, senza alcuna intenzione di uscirne da soli.. Sono dovuto andare io a cercarli per stanarli.
All'ingresso del dungeon ci avevano avvertiti: «più a fondo si va, più dura diventa», e non c'è dubbio che incontrare pattuglie consecutivamente, come quelle di prima, effettivamente è impegnativo. Quello che ci salva è il fatto di trovarci permesso di poter effettuare gli Encamping completamente, e quindi non rischiamo di finire con i PG esausti. Ma questo non significa che il dungeon in questione resti sempre uguale, come alcuni già visitati. Anzi: posso dire che questo II livello si divide in due sezioni, una d'ingresso e un'altra più in maggiore profondità, che si sviluppa verso est diramandosi anche in altre direzioni.
Attualmente dovrei essere entrato in quea sezione «profonda» dopo aver battuto un altro paio di pattuglie di drow e anhkheg, identiche alle altre, ma scendendo verso sud i mostri cambiano significativamente. Per ora una viverna che per mia fortuna non è imbattibile (ma non è da sottovalutare quando riesce negli Istant Kill con il veleno). Più avanti le cose possono farsi peggiori.
Per il momento l'inferiorità meridionale del dungeon non propone nulla di trascendente, anzi, questa volta becchiamo solo due miseri guerrieri drow, con il loro classico equipaggiamento: spada lunga, scudo, cotta di maglia, arco lungo e faretra con dentro sei frecce. Questi - peggio per loro - finiscono completamente circondati dai miei PG, anche la maga si fa avanti per prenderli a bastonate, e soccombono.
Quaggiù non c'è più nulla, sono arrivato a una Deadline. Quindi faccio marcia indietro passando - e usandole come punto di riferimento - per due false porte di cui prima mi ero dimenticato di dare segnalazione. Poi svolto a destra, cioè verso est, e dopo qualche metro di corridoio, trovo qualcosa di nuovo e interessante. Si apre una grande grotta con delle costruzioni di pietra dentro la sua vastità. Questo è sicuramente il capolinea, forse qui c'è - o c'era, visti quanti ne ho fatti fuori - il grosso dei drow con tutte le bestiacce che solo loro riescono a domare e addomesticare.
Per ora tutto tace, le viuzze di questo villaggio sotterraneo sono vuote. Devo visitare, quindi, gli interni di queste costruzioni. Proprio nella prima che scelgo trovo un mercante vestito con gli stessi abiti che indossava Akabar - ma credo sia una semplificazione. Questi mi chiede di portarlo fuori dal dungeon. Sembra il classico caso del mercante catturato da schiavisti drow, e solitamente le scorrerie in superficie le eseguono quasi sempre per questo fine.
In questo frangente, devo ammetterlo, ho compiuto un errore da principiante, perché come accetto la proposta, il programma mia fa il «piacere» di saltare tutta la strada da fare a ritroso e, come potete vedere, mi ritrovo sulla mappa principale. In questi casi invece si dovrebbe sempre rifiutare la prima volta, continuare l'esplorazione di tutto il luogo, conquistare tutti i tesori e uccidere tutti i nemici, e solo allora tornare indietro per accettare. Invece, ora come ora, spero solamente d'aver avuto la fortuna di azzeccare la mossa; cioè che per concludere questo dungeon dovevo esattamente salvare questo mercante.
Credo che abbia altri due dungeon da fare prima di conoscere il responso.
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