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Ditesti

mercoledì 2 aprile 2014

Il Labirinto - Pool of Radiance

I mezz'elfi proposti come PnG-avventurieri presenti a Phlan e disponibili a interagire con i personaggi giocanti, sembrano essere tutti spiccatamente individualisti - ma non è così raro per questi esseri che non appartengono realmente a nessuna cultura stabile dei Reami. Carnelian, è un mago di quelli che lavora per riuscire a mettere le mani su qualsiasi tipo di oggetto magico si ritrova e mutua la tradizione dei ladri e dei mercenari per la quale è disposto a lavorare per altri solo in cambio della prima scelta durante la divisione del bottino. Ovviamente, è un PnG geloso di ciò che riesce a raccogliere, l'unico modo perché gli altri membri del gruppo possano vedere cosa ha con sé è che lui muoia, allora si potrà scoprire che il suo bordone è un bastone del potere.

Thentia
Thentia è la città dalla politica più fieramente indipendente del Mare della Luna, ma anche tra le più deboli militarmente, e forse per questo è in qualche modo “costretta” a presentarsi come anche la più “cosmopolita” di tutta la regione, persino più di Collinelontane durante i suoi bei tempi andanti.
    A Thentia il governo è rappresentato da un sovrintendente eletto dalla nobiltà locale, attualmente nella persona di Gelduth Blackturret, ma il suo potere è per lo più di tipo simbolico e quello reale resta nelle mani delle antiche famiglie nobiliari come gli Swifthands, i Khodoils, i Mamarrathen, i Birneir e i Casplardann, i quali beneficiano del potere e dell'aiuto di diversi maghi, per gran parte indipendenti e “indisciplinati” (ossia allineati verso il Caos)
     Per questo Thentia è una città che raccoglie la più grande “comunità” di maghi liberi professionisti del Mare della Luna che vivono in pace (relativa) tra loro, in quanto molti sono dei fuoriusciti dai Mantelli di Mulmaster o dai Maghi di Guerra del Cormyr. Tra loro si annoverano individui molto potenti, e questi individui rappresentano la ragione per cui gli schiavisti e razziatori melvanti e zhentarim ci pensano due volte prima di decidere di mettere definitivamente a rischio l'indipendenza di Thentia.
     La città non ha una grande vocazione né una vera tradizione religiosa. Il tempio più grande è il Palazzo della Luna presieduta da Sureene Aumratha la quale è sia una chierica che una maga, apprendista del famoso Flammuldinath “Ditadifuoco” Thuldoum. A Tenthia esiste anche un culto che venera un'arma magica, la Spada Brillante, che si dice stia ancora volando in qualche sotterraneo di Thentia per attaccare chi la offende. Molti in città sono a conoscenza del fatto che quest'arma esiste davvero, e anche se si tratta di un'arma creata semplicemente dall'uomo, la devozione è lo stesso forte e presente. La Spada Brillante nasconde la sua magia e rintraccia gli altri maghi per ucciderli, le congetture degli incantatori esperti in materia si riassumono nel fatto che l'oggetto possegga qualche forma di abiurazione che evita l'essere rivelata e gli permetta di compiere i suoi assalti.

L'avidità mi fa più male della verità.
   La decisione più scellerata che mai ho potuto fare è stata quella di arraffare le due spade magiche che si trovavano sopra l'altare del tempietto di Bane nel cortile esterno del Castello Valjevo. Questa ruberia sacrilega non me la perdona nessuno, e ogni volta che il mio gruppo viene scorto da qualcuno degli uomini di Tyranthraxus, perdo ogni beneficio deii travestimenti o la possibilità di parlare, intimidire ed evitare il combattimento. Per mia fortuna, una volta abituato ad averci a che fare con piccole squadriglie composte da un guerriero di sesto Livello e cinque o sei giganti delle colline, mi accorgo che non sono eccessivamente pericolosi: si possono “gestire” in tranquillità perché, nonostante riescano a infliggere qualche dozzina di Punti Ferita di danno ogni volta che li colpiscono, il mio gruppo è ben corazzato da poter riuscire a tenere testa anche a tre o quattro di questi combattimenti di fila senza dovermi preoccupare di usare magie di cura.
    Potrei lamentarmi del “blocco” dell'avanzamento dei Livelli per Chierici e Maghi, impostato al sesto Livello, e della mancanza di diversi incantesimi che potevano darmi più alternative e facilitarmi gli incontri, ma in verità l'errore e mio, e sembra che ne stia pagando le conseguenze. Tra l'altro, le due spade che ho rubato al tempietto di Bane, non sono neanche questa “gran cosa”: tornando a Nuova Phlan e facendole esaminare, si rivelano due Spade Lunghe +3, che non possono essere usate da nessuno! Non importa l'Allineamento del personaggio: chiunque provi a usarle ricevererà automanticamente 5 P.F. di danno magico.
     Segnale più esplicito di aver combinato una grossa sciocchezza non può esserci - potrebbe valere la pena ripescare l'ultimo salvataggio di partita buono, e riprendere da lì... Ma lasciamo stare a che punto è posizionato l'ultimo salvataggio alternativo buono! Prima dell'Isola degli Stregoni! Cioè tornerei indietro di una settimana di gioco reale perlomeno.
     Proviamo lo stesso ad andare avanti e vediamo cosa succede. Riattraversiamo i ben quattro quartieri ben conosciuti (i Bassifondi, il Pozzo di Kuto, Piazza Podal, il Portale sullo Stojanow) e ci ritroviamo nel “macrosettore” del Castello Valjevo per una volta ancora - per ora nessun allarme che suona, e via libera.
     Come avevo già detto, il Castello è così grosso che è suddiviso in quattro quadranti. Per ora ho cercato di percorrere il lato sudovest e di risalire verso nord, arrivando a trovare un cancello che mette in collegamento il cortile esterno con quello interno, quest'ultimo a circondare un grande Maschio - la struttura non è molto elaborata architettonicamente: è una cinta muraria, con un grosso edificio al centro che si alza sopra le fortificazioni, e poco altro (o molto altro di nascosto).
     Per questa seconda incursione/esplorazione decido di tentare di andare verso est, nella speranza di trovare qualcosa che mi renda la vita più facile e la risoluzione della campagna meno rognosa, ma niente da fare. Ancora una volta i PnG che si accorgono di noi, ci aggrediscono come «feccia sacrilega» e fanno suonare l'allarme. Dobbiamo combattere, e una volta sgominato il primo gruppo, sarà il caso che deciderà se troveremo un intoppo per ogni “quadratino” su cui mettiamo piede oppure no.
   
  Il settore sud orientale del Castello, nel suo cortile esterno, offre un incontro che solo per la grafica vale la pena di tutta la fatica. In una piccola stanzetta, legato i ceppi e in condizioni al tempo stesso ridicole e pietose (ci pare che l'abbiano rasato a zero per farlo apparire grasso come un porcello), troviamo niente di meno che quel gran genio del male di Cadorna - il quale pensava che Tyranthraxus lo avrebbe accolto tra le sue fila, e invece lo sta trattando come si merita.
In Pool of Radiance della S.S.I., Cadorna a questo punto diventa un PnG completamente ininfluente sulla trama: fa lo stesso se i personaggi si tolgono il gusto di aprirgli la pancia lì seduta stante, o se lo portano con loro più o meno sotto un regime di “stretta sorveglianza” perché passi per il giudizio dei popoli civili di Nuova Phlan, come giusto che sia - se si sceglie l'opzione di liberarlo, Cadorna sarà al seguito del gruppo, pure se non verrà segnalato né sulla lista dei nomi, né sarà presente nella grafica durante i combattimenti. 

Accanto alla prigione di Cadorna c'è anche una seconda stanza che potrebbe dare qualche palpitazione: questa stanza contiene una polla di acqua fresca.


Diavolo! È forse la Sorgente della Radiosità? Purtroppo no, è solo una piccola vasca d'acqua di raccolta adibita a pozzo, la quale però nasconde una spada molto antica, abbandonata qui secoli fa perché non cadesse nelle mani del nemico. Si tratta davvero di una bella arma: una Spada +2 della lingua di fiamma - cioè, non eccelsa come modificatore di THAC0, ma con un buon apporto di danno aggiuntivo da fuoco.

A questo punto, abbiamo girato almeno i tre quarti dell'esterno del Castello, mancherebbe l'ultimo settore di nordest. Tuttavia, dato che ci portiamo dietro non solo Cadorna, ma anche l'onta e lo stigma di essere dei dissacratori di templi degli dèi malvagi, pensiamo che possiamo cavarcela solo andando all'assalto diretto del castello, uccidere tutti, dare fuoco a ogni cosa, e tanti saluti.
     Per entrare nel cortile interno del Castello, esistono due cancelli, uno l'avevamo trovato ieri, nel quadrante di nordovest, l'altro lo troviamo in questo quadrante di sudest. Proviamo ad avvicinarci, e purtroppo, non ci sono né fanti né santi: veniamo riconosciuti per la feccia che siamo e attaccati ancora una volta con pietre e frecce (e non possiamo evitare i danni), e l'unico modo per entrare nel perimetro interno del castello è di forzare l'entrata. Appena sgusciati dentro, dobbiamo prepararci a sostenere un altro attacco da parte delle guardie che sono sempre i soliti giganti di colline lancia-sassi con un umano in corazza di piastre (con spada magica) - la tattica è semplice: scegliere sempre di avanzare (advance) nelle schermate interlocutorie e poi far iniziare il combattimento; così ci ritroveremo con i giganti in corpo a corpo da subito, gli impediremo di tirare sassi in modo casuale addosso a noi e potremo sfruttare il loro punto debole, la loro “alta” Classe dell'Armatura (ricordo che Pool of Radiance usa le regole di Advanced Dungeons and Dragons, Seconda Edizione), rendendoli passibili di essere uccisi con pochi colpi (grazie ad armi dal modificatore +3 o +4).


Distrutte le sentinelle, adesso possiamo guardare il cortile interno, e iniziare a imprecare.
     Il cortile interno del Castello è stato trasformato in un giardino grottesco. È un reticolo di siepi alte fino a tre metri, dal chiaro aspetto corrotto e contorto: frutti e fiori gonfi di nettare color della pece, foglie dure e seghettate e spine lunghe venti centimetri da tutte le parti: è un brutto labirinto dell'orrore. Le siepi sono come dei muri, le spine sono velenose. Si può tentare di passare in mezzo, ma si schiatta a farlo, si può tentare di aprirsi una strada tagliando le siepi o bruciandole, ma si entra in contatto con il veleno lo stesso, e poi... «un allarme sta suonando».
    Questo labirinto è l'ultima difesa e l'ultima prova da superare per raggiungere “il Boss” nella sua torre, e non è assolutamente semplice da percorrere, perché la grafica è così povera e imprecisa da confondere con facilità (se arrivate qui e avete gli occhi un po' stanchi, fate una pausa, andate a letto, rimettete la sveglia presto per l'indomani e riprovate con una bella tazza di caffè forte in mano), e perché - naturalmente - in un labirinto costruito in questa maniera, non si possono trovare molte alternative: un labirinto è concepito per avere una sola via d'uscita e su questa via d'uscita ci possono essere numerose stazioni che non si possono eludere.
    La buona notizia è che, dopo un po', l'allarme cessa di suonare e la situazione si tranquillizza, i personaggi avranno la possibilità di restare (ma non lo fate mai per più dello stretto necessario per memorizzare gli incantesimi), e si può tentare l'avanzata, seguendo lo stesso procedimento di “cartograficazione passo-passo” che abbiamo usato nella piramide di Yarash.
     Come il cortile esterno, questo labirinto è suddiviso in quattro settori che girano intorno al Maschio che si trova al centro. Trovando la strada giusta, il percorso prevede 4 uscite e 4 entrate tra un quadrante e l'altro - in altre parole questo labirinto si suddivide in otto sottosezioni. Non ci sono incontri casuali in questo momento, però si trovano delle piccole strutture che ospitano delle guardie, o altre che io - personalmente - ho trovato vuote. Percorrendo il labirinto, si può girare in tondo (ovviamente) e tornare al punto di partenza, si può anche arrivare a uno dei due cancelli sull'esterno e tornare sul cortile esterno - e ci sono anche dei teletrasporti di cui non ho capito bene la funzione.
   Ieri sera ho percorso praticamente tutto il labirinto, entrando in ogni stanza che si offriva tra una siepe e l'altra - a parte alcuni guerrieri pescati da soli non ho trovato altre cose o personaggi. Sono infine arrivato a uno dei lati del Maschio dotato di un ingresso, e lì dentro ho scoperto una parete illusoria che nascondeva delle scale che salivano. Ci siamo? Pronti per l'assalto finale? Ho tentato di salire le scale, ma nulla! Nulla! Sembrano scale illusorie che mi rimandano dove mi trovavo.
   Che cosa c'è che non va? Cosa ho sbagliato, o cosa ho mancato? 
   Attualmente ho fatto uscire il gruppo dal labirinto e ho ricominciato la perimetrazione dell'esterno, finendo il settore di nordovest, fermandomi all'ingresso di quello di nordest che ancora non ho esplorato per niente.
    Spero tanto di non dover ripescare quel file di salvataggio che mi rimanderebbe indietro di quasi il 40% della campagna! Maledizione!

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