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Ditesti

domenica 13 aprile 2014

Heroes of the Lance: draconiani!

I quattro capitoli de I Draghi del Crepuscolo d'Autunno che seguono sono brevi, rapidi e non riportano grandi eventi, salvo la necessaria fuga da Solace della Compagnia della Lancia che si sottrae alla caccia dei Cercatori e agli inseguimenti dei goblin traversando il Lago Crystalmir per poi trovare rifugio in una caverna nella quale trascorrono la notte.
     Nello spazio di quattro capitoli si continua a tratteggiare abilmente i caratteri e le storie dei personaggi nel mentre che si lascia languire la trama principale. Fatto è che il gruppo di vecchi amici di Solace si è infine ritrovato in modo del tutto inaspettato tra le mani un Artefatto che dimostra l'esistenza e la persistenza degli dèi ante-Cataclisma su Krynn, e scoprono anche che tale Quest è tendenza diffusa tra altre popolazioni di Krynn poiché Ventodifiume è un barbaro Que-Shu la cui famiglia era considerata come paria dal resto della tribù per via della loro religiosità ancora volta agli antichi dèi - ed esattamente per una dinamica di politica tribale Ventodifiume riesce a ritrovare il Bastone di Cristallo Azzurro: il padre di Lunadoro, per impedire il loro matrimonio lo invia in una missione rituale nella quale possa lui dar prova di coraggio e dignità per prendere in moglie la principessa della tribù. I calcoli del capotribù si rivelano del tutto errati, Ventodifiume torna con il misterioso Bastone e al vecchio non resta che tentare di giocare la carta dell'impostura: poiché nessuno è in grado o sa come far rivelare al Bastone i suoi poteri taumaturgici, il padre di Lunadoro dichiara Ventodifiume un falso e un bugiardo e lo mette a morte per lapidazione. Ma quel Bastone è davvero un Artefatto di un'antica divinità giunto ai mortali del dopo Cataclisma come simbolo di potere e di fede; si tratta di oggetto estremamente potente verso il quale persino Raistlin non è riuscito a capire ancora la sua reale natura e i particolari doni che possiede. Per ora sembra che solo Lunadoro si in grado di risvegliare queste facoltà magiche dell'oggetto, le quali si manifestarono una prima volta in un abbaglio di luce azzurra dopo il quale la barbara e il suo compagno si ritrovarono magicamente trasportati sulla strada di Solace.


Cristallo di Mishakal (conosciuto volgarmente come Bastone di Cristallo Azzurro)
   Questo bastone è stato ricavato da un unico pezzo di cristallo blu di natura ignota. È lungo circa un metro e mezzo e ha un diametro di circa dieci centimetri. Il capo del Bastone ornato a foggia di lama porta una gemma al suo centro.
   Sebbene Ventodifiume non lo ricorda, un'epifania della dea Mishakal diede a lui il Bastone. È un Artefatto intelligente di Allineamento Buono-Legale con un Ego di 10. Può essere usato solo da esseri dello stesso allineamento, mentre tutti gli altri subiscono un Danno a contatto da elettricità parti a 4 Dadi da 6 - in questo senso può essere usato anche come arma magica.
   Poteri:
   1) Colpisce come un Bastone del Colpire (consumando 1-3 Cariche ogni volta)
  2) Effettua un qualsiasi incantesimo tra i seguenti, secondo necessità (consumando 2 Cariche per ogni Livello dell'incantesimo). I Livello: Comando, Cura Ferite Leggere, Scaccia Paura; III Livello: Luce Perenne, Cura Cecità, Cura Malattia, Scaccia Maledizione; V Livello: Cura Ferite Critiche, Risorgere i Morti; VII Livello: Ristorazione, Resurrezione.
   3) Teletrasporto: a discrezione dell'intelligenza del Bastone (consumando 15 Cariche)
   4) Deviare il Soffio dei Draghi per un raggio di 3 metri (consumando 10 cariche per uso).
Nel Modulo Dragons of Despair, il Bastone può avere un massimo di 20 Cariche per volta, ma queste si rigenerano naturalmente al ritmo di una Carica per giorno per mezzo delle influenze delle tre lune di Krynn. Per intervento diretto della dea, o di fronte a una sua statua sacra, può essere però ricaricato completamente e all'istante. Il Cristallo di Mishakal è un Artefatto possesso della dea in questione, quando i personaggi avranno compiuto le imprese necessarie, Mishakal lo riprenderà.

Ventodifiume non ricorda praticamente nulla del luogo e degli avvenimenti nei quali ha trovato il Bastone; sembra che una foschia di orrore e delirio abbia confuso la sua memoria durante la prova di coraggio sostenuta in luoghi pervasi di male e popolato da creature spaventose - dice solo che arrivò a un punto nel quale si ritrovò a essere malato e con una febbre altissima quando una figura femminile avvolta in una luce azzurra soggiunse a recargli il Bastone. 
   Dopo la fuga da Solace la Compagnia della Lancia (che ancora non immagina di potersi chiamare così) non sa letteralmente cosa ben fare. Tra le colorite scene del kender giocherellone, del pantagruelico Caramon, il riottoso Flint e tutto il restante che rende vivo ogni singolo protagonista, il gruppo si rende conto - tra l'altro - di trovarsi in una posizione non delle migliori neanche dal punto di vista geografico: ancora troppo vicini a una comunità (Solace) che li ha messi al bando, non possono muoversi verso le pianure dei Que-Shu dove si trova la tribù dei due barbari; a sud c'è la terra degli elfi di Qualinesti, cui l'accesso è proibito agli uomini e i monti Kharolis sono una sorta di muraglia non superabile per l'assenza di passi.
   L'unica cosa che si può fare sembra assecondare l'idea ingenua di Lunadoro che vuole portare il Bastone ad Haven per farlo vedere ai saggi della città. Quella verso Haven sembra l'unica strada percorribile, nonostante i possibili pericoli.

   I folti boschi della valle di Solace erano una massa verde vibrante di vita. Sotto l'intricata cortina dei vallen fiorivano la scopetta ed il muragliolo. Al suolo si avviticchiavano le fastidiose stranguglie, liane su cui occorreva passare con molta attenzione, dato che potevano all'improvviso avviluppare una caviglia intrappolando la vittima impotente finché questa veniva divorata dai tanti predatori della valle, fornendo così alla stranguglia il suo nutrimento - il sangue.
   Dovettero lottare per più di un'ora con la vegetazione prima di giungere alla strada per Haven. Erano tutti graffiati, laceri e stanchi, e vedere la lunga pista di terra battuta che conduceva a Haven fu per loro una lieta sorpresa. La zona era silenziosa, come se tutte le creature trattenessero il respiro, in attesa. Ora che avevano raggiunto la strada, nessuno era particolarmente ansioso di lasciare il rifugio del bosco. 

La Compagnia della Lancia può beneficiare della presenza di un ranger come Ventodifiume capace di scoprire tracce e nascondere quelle che possono essere lasciate, e di un kender capacissimo nell'avanscoperta - nonostante la svagatezza e la temerarietà a volte assassina di questi esseri; avrebbero anche in Tanis un capo che sembra dotato di buon senso e di un carattere carismatico ma non è poi così perfetta come gruppo di avventurieri. Con Sturm che segue il suo codice: «Est Sularus oth Mithas», diviene praticamente impossibile affrontare ogni genere di pericolo in maniera differente dallo scontro frontale.
    Quando Tasslehoff avvista un gruppo di chierici talmente inquietanti da incutere una sensazione spiacevole anche in un kender senza paura, Sturm non vorrà sentirne di nascondersi tra i cespugli: lui cavaliere di Solamnia avanza lungo la strada facendo mostra dei fregi e dei vessilli sulla sua armatura sicuro che i chierici incappucciati si fermeranno a parlare con lui. Così difatti avviene con questi strani figuri dalle voci irreali alla ricerca del Bastone di Cristallo Azzurro. Cosa che - e forse solo perché provenivano dalla direzione di Haven - sembrò a Lunadoro l'occasione adatta per farsi avanti e «aiutarli» in questa ricerca.
    Come ogni storia fantastica che si rispetti Le Cronache di Dragonlance accoppiano spesso fenomeni di squisita ingenuità a scoperte strabilianti. Anche se la mossa di Lunadoro subisce un immediato tentativo di giustificazione per via della sua età (29 anni) trascorsa nell'ultima parte a governare in luogo di un padre invalido (colpito da Ictus), il tutto aggiunto frettolosamente quasi come una nota a margine del testo da parte dell'Autore, questo farsi avanti di lei come “portatrice del Bastone” è oggettivamente una mossa avventata. Per di più, questo sarà il passaggio dove degli avventurieri e degli esploratori a conoscenza del mondo di Krynn e dei suoi pericoli, si trovano faccia a faccia con qualcosa di mai visto prima, e neanche sentito. Sotto le tuniche dotate di cappuccio, si nascondono degli esseri che in seguito diventeranno noti come di draconiani o uomini drago: esseri dall'aspetto di lucertole antropomorfe, ma dotati di piccole ali sulla schiena. Sono intelligenti, astuti, e ovviamente sin da subito si presentano come della schiera dei nemici, sia istintivamente sia perché vogliono il Bastone di Lunadoro.
     La Compagnia della Lancia dovrà affrontare i draconiani scoprendo la loro coriacietà e forza in combattimento, il fatto che gli incantesimi più comuni non li colpiscono, che la loro natura è sicuramente d'origine magica in quanto se uccisi si trasformano in pietra incastrando le armi nei loro corpi, la loro avversione per il Bastone e la dèa Mishakal poiché il semplice tocco di quell'Artefatto gli procura scariche elettriche che li ustiona rendendo Lunadoro una combattente eccezionale in questo caso.
    Se, insomma, Lunadoro s'era fatta avanti per avere delle risposte in particolare sul dono di nozze che Ventodifiume le ha portato, a questo punto può dire di iniziare a saperne abbastanza.

Draconiano (uomo drago) BaazFrequenza: non comune
N. d'apparizione: 2-20
Classe dell'Armatura: 4
Movimento: 18[45]/54 metri.
Dadi Vita: 2
Attacchi: 1 o 2
Danno: 1-4, 1-4
Resistenza alla Magia: 20%
Intelligenza: media
Allineamento: Legale-Malvagio
Taglia: Media (160-170 cm)
Al tempo del ritrovamento del Bastone di Cristallo Azzurro nessuno su Krynn conosce qualcosa di questi esseri - escluso chi li ha creati e li controlla. I Baaz compaiono travestiti da chierici umani poiché le loro fattezze e dimensioni gli permettono di bardarsi (seppure finiscano con il sembrare bendati come dei lebbrosi) con indumenti che nascondono il loro aspetto rettiliano. Le ali che hanno sulla schiena sono degli arti abbastanza abili, ma non gli permettono di volare davvero, possono saltare e muovere queste appendici per aumentare la loro spinta o usarle per rallentare le cadute e planare. In combattimento sono in grado di usare qualunque arma e indossare armature (sebbene debbano essere opportunamente acconciate per lasciare spazio alle loro ali), tuttavia sono notati di armi naturali come zanne a artigli molto efficienti. Si scoprirà che i Baaz sono tra i draconiani più in basso nella scala della gerarchia che li inquadra, tuttavia tendono a essere scaltri e maliziosi quanto basta da agire in modo indipendente per soddisfare le proprie volontà.

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